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2024 Game Global Conference mit Indie Craft – Tag 1 Rückblick

  • Verfasst in: Koreanisch
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Erstellt: 2024-06-03

Erstellt: 2024-06-03 10:58

2024 Game Global Conference mit Indie Craft – Tag 1 Rückblick

Ich möchte meine Eindrücke von den Sitzungen des ersten Tages der 2024 Game Global Conference with Indie Craft vom 30. Mai teilen.

Viele Personen von OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IVE Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory und der Gachon University School of Game and Visual Engineering haben wertvolle Inhalte geteilt. Ich möchte einige der Erkenntnisse, die ich gewonnen habe, mit Ihnen teilen.

1) OneStore

OneStore betreibt ein Store-Geschäft, das mit Google und Apple konkurriert. Sie haben die wichtigsten Faktoren für den Erfolg von Indie-Spielen vorgestellt.

  • Uniques Gameplay – Einzigartigkeit ist gefragt. Wenn man ein Spiel auf der Grundlage eines bestehenden Konzepts entwickelt und veröffentlicht, wird es schwierig sein.
  • Für anhaltenden Erfolg werden Benutzeraktionsdaten benötigt. Man muss das Benutzer- und Kaufverhalten datenbasiert analysieren und kontinuierlich neue Inhalte anbieten.

Sie haben auch die Vorteile einer Zusammenarbeit mit OneStore erläutert: Standardmäßige Installation auf allen Android-Smartphones, was die Zugänglichkeit erhöht. Einfache und vielfältige Zahlungsmethoden, benutzerfreundliche Werbeangebote. Nutzung von Telekommunikations-Mitgliedschaftspunkten und Geschenkgutscheinen. Niedrigere Gebühren im Vergleich zu anderen Stores. KMU- und Indie-Spieleentwickler erhalten 50 % niedrigere Gebühren. Es wird eine Indie-Game-Zone betrieben, die eine optimale Platzierung ermöglicht.

Darüber hinaus wird OneStore bald ins Ausland expandieren, sodass man auch bei der internationalen Expansion Unterstützung erhalten kann.

2) Supercent

Junsik Kong, CEO von Supercent, sprach über die Herausforderungen und Chancen von Mobile Games. Sie haben verschiedene Hypercasual-Spiele veröffentlicht und damit Erfolge erzielt. Der Spielemarkt ist jedoch nach wie vor schwierig.

  • Veränderung des Konsumverhaltens: Die Aufmerksamkeitsspanne der Menschen verkürzt sich, was die Gewinnung und Bindung von Spielern erschwert.
  • Verschärfter Wettbewerb um Zeit und Geld: Non-Gaming-Apps, Social Media und Streaming-Dienste konkurrieren um die Zeit und Ausgaben von Spielern.
  • Verschärfte Datenschutzbestimmungen: Beschränkungen bei der Benutzerdatenverfolgung führen zu einem Rückgang der Werbewirksamkeit.
  • Reifer Markt: Der Mobile-Gaming-Markt befindet sich bereits in einem reifen Stadium. Die App-Stores sind gesättigt, was die Markteintrittsbarrieren für neue Spiele erhöht.

Viele Spieler wenden sich Shortform-Medien zu, wodurch die traditionellen Modelle zusammenbrechen. In diesem Umfeld verzeichnet insbesondere das Genre der Hypercasual-Spiele ein starkes Wachstum. Dies ist auf die Ähnlichkeit mit der Form von Shortform-Inhalten zurückzuführen.

Daher ist es notwendig, die Marktfähigkeit und Rentabilität zu analysieren, von Non-Gaming-Apps zu lernen und sich anzupassen und mehr neue Spiele zu veröffentlichen. So wie die E-Commerce-App Temu spielerische Elemente einsetzt, um Benutzer anzuziehen, sollten auch Spiele-Apps verschiedene Elemente kombinieren.

Insbesondere macht der Umsatz im Ausland 97 % des Gesamtumsatzes aus. Dies unterstreicht die Bedeutung der internationalen Veröffentlichung, wobei die Lokalisierung ein wesentlicher Bestandteil ist.

3) IVE Korea

Byungseon Yun, Director von IVE Korea, sprach über den Erfolg von Last War. Obwohl viele Ausgaben für Spielewerbung getätigt werden, ist der Hauptkonkurrent eines Spiels nicht ein anderes Spiel oder ein Genre, sondern der „Partner“. Das war ein frischer Ansatz.

Er betonte auch, dass Spiele einfacher sein müssen und dass Käufe nur von Personen getätigt werden, die regelmäßig kaufen. Daher sei es wichtig, diese Personengruppe anzusprechen.

4) Grampus

Jiin Kim, CEO von Grampus, teilte ihre Erfahrungen mit der globalen Expansion von Kochsimulationsspielen.

Sie entwickeln kontinuierlich Kochspiele. Im Zusammenhang mit Lesson Run erwähnte sie, dass weibliche Spieler möglicherweise loyaler sind als männliche Spieler. Dies ist keine Verallgemeinerung, aber Männer neigen eher dazu, Spiele zu deinstallieren, wenn sie nicht ihren Erwartungen entsprechen.

Sie haben mit vielen F&B-Marken und Prominenten zusammengearbeitet und dabei viele Erfolge durch Fan-basiertes Marketing erzielt. Die Nutzung von Fan-basiertem Marketing könnte auch eine gute Strategie sein.

5) Major Nine

Byungyong So, Director von Major Nine, sprach über Steam.

Letztendlich besteht die grundlegende Strategie für den Erfolg auf Steam darin, eine Store-Seite zu eröffnen und Wunschlisten und Feedback zu sammeln. Dazu gehören das Erstellen eines guten Trailers, von Screenshots und Beschreibungen sowie das Setzen geeigneter Tags. Außerdem sollten Nutzer, die das Spiel auf ihre Wunschliste gesetzt haben, per E-Mail kontaktiert und für das Spiel geworben werden.

Das beste Marketinginstrument sind letztendlich das Spiel und die Inhalte. Außerdem betonte er die Bedeutung des Austauschs von Daten mit verschiedenen sozialen Medien und Plattformen sowie die datenbasierte Marketingstrategie.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Marketingstrategie darauf abzielt,

  • den Markenruf zu verbessern
  • in der Spiele-Community Aufmerksamkeit zu erzeugen
  • die angestrebten Benutzerzahlen und Umsatzziele zu erreichen

Dafür sind Werbung, Tests und die Erstellung von Inhalten erforderlich.

Ich habe die Inhalte kurz zusammengefasst. Weitere detaillierte Informationen können Sie durch die Teilnahme an der Konferenz erhalten. Ich wünsche allen Spieleentwicklern und Beteiligten viel Erfolg bei ihren Geschäften.

Wenn Sie eine Übersetzung oder Lokalisierung für Ihr Spiel benötigen, wenden Sie sich an durumis!

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