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Conferencia Global de Juegos 2024 con Indie Craft: Reflexiones del Día 1

Creado: 2024-06-03

Creado: 2024-06-03 10:58

Conferencia Global de Juegos 2024 con Indie Craft: Reflexiones del Día 1

Comparto mis reflexiones sobre las sesiones del primer día de la 2024 Game Global Conference with Indie Craft, que tuvo lugar el 30 de mayo pasado.

OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IVE Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory y la Universidad Gachon de Ingeniería de Juegos y Video compartieron valiosa información. Me gustaría compartir algunos de los puntos más relevantes que me parecieron interesantes.

1) OneStore

En primer lugar, OneStore está desarrollando su propio negocio de tienda para competir con Google y Apple. Compartieron los elementos clave para el éxito de los juegos indie.

  • Jugabilidad única: es necesaria la singularidad. Si se lanza un juego que se basa en el concepto de otro juego existente, se enfrentará a dificultades.
  • Para el éxito continuo, se necesitan datos sobre el comportamiento de los usuarios. Es necesario analizar los patrones de consumo y comportamiento de los usuarios, y actualizar el contenido de forma continua.

También mencionaron las ventajas de colaborar con OneStore: está preinstalado en todos los smartphones Android, lo que proporciona una gran accesibilidad. Ofrece métodos de pago fáciles y diversos, promociones amigables para los usuarios, la posibilidad de utilizar puntos de membresía de las compañías telefónicas y tarjetas de regalo culturales, comisiones más bajas en comparación con otras tiendas, comisiones reducidas en un 50% para las pequeñas y medianas empresas y desarrolladoras indie. También opera una sección de juegos indie, lo que permite una mayor visibilidad.

Además, dado que están a punto de expandirse internacionalmente, creo que también se podrá obtener ayuda para la expansión global.

2) Supercent

El CEO de Supercent, Joonsik Kong, habló sobre los desafíos y oportunidades del mercado de los juegos para móviles. Han lanzado varios juegos hipercasuales con éxito. Sin embargo, el mercado de los juegos sigue siendo difícil.

  • Cambio en los patrones de consumo de contenido: la capacidad de atención de los humanos se ha acortado, lo que dificulta la captación y retención de usuarios.
  • Mayor competencia por el tiempo y el dinero: otras aplicaciones como las aplicaciones no relacionadas con los juegos, las redes sociales y los servicios de streaming están absorbiendo el tiempo y el gasto de los jugadores.
  • Mayor protección de datos: las políticas que restringen el seguimiento de datos de usuario han reducido la efectividad de la publicidad.
  • Mercado maduro: el mercado de juegos para móviles ya está en una etapa madura. La saturación de las tiendas de aplicaciones ha elevado la barrera de entrada para los nuevos juegos.

Muchos usuarios se han volcado a las plataformas de vídeo cortos, lo que ha provocado el colapso de los modelos tradicionales. En este contexto, el único género que está experimentando un gran crecimiento es el de los juegos hipercasuales. Esto se debe a que su formato es similar al de las plataformas de vídeo cortos.

Por lo tanto, es necesario analizar la viabilidad y rentabilidad del mercado, aprender de las aplicaciones que no son de juegos, adaptarse a los cambios y lanzar más juegos nuevos. Dado que la aplicación de comercio electrónico Temu está utilizando elementos de juego para atraer usuarios, las aplicaciones de juegos también deben considerar la posibilidad de integrar diversos elementos.

En particular, los ingresos internacionales representan el 97% de los ingresos totales. Esto destaca la importancia del lanzamiento internacional, y la localización será esencial.

3) IVE Korea

El director Yoon Byung-seon de IVE Korea habló sobre el éxito de Last War. Los gastos en publicidad para juegos son elevados, pero la competencia de los juegos no son otros juegos del mismo género, sino las 'parejas'. Fue un punto de vista refrescante.

También mencionó que los juegos deben ser más fáciles de jugar y que las compras dentro de la aplicación solo son realizadas por usuarios que realizan compras con frecuencia, por lo que es importante dirigirse a este tipo de usuarios.

4) Grampus

La CEO de Grampus, Ji-in Kim, compartió su experiencia en la expansión global con juegos de simulación de cocina.

Han lanzado varios juegos relacionados con la cocina, y en el caso de Lesson Run, han observado que las jugadoras femeninas pueden ser más leales que los jugadores masculinos. Aunque no se puede generalizar, los jugadores masculinos suelen eliminar los juegos más fácilmente si no cumplen con sus expectativas en cuanto a calidad o diseño.

Han colaborado con muchas marcas de comida y bebida y celebridades, y han logrado resultados positivos mediante el marketing basado en el fandom. Creo que utilizar el marketing basado en el fandom también puede ser una buena estrategia.

5) Major Nine

El director Sobyeong Yong de Major Nine habló sobre Steam.

En definitiva, la estrategia básica para tener éxito en Steam es abrir una página de la tienda y conseguir listas de deseos y comentarios. Mencionó la importancia de optimizar el tráiler, las capturas de pantalla, la descripción y las etiquetas, así como enviar correos electrónicos a los usuarios que han añadido el juego a su lista de deseos para promocionarlo.

La mejor herramienta de marketing es, en última instancia, el 'juego' y el 'contenido'. También destacaron la importancia de compartir datos con diversas redes sociales y plataformas y utilizar estrategias de marketing basadas en datos.

En resumen, las estrategias de marketing son:

  • Mejorar la reputación de la marca
  • Generar expectación en la comunidad de jugadores
  • Alcanzar los objetivos de usuarios y ventas

Para ello, es necesario realizar publicidad, pruebas y creación de contenido.

He resumido brevemente el contenido, pero se puede obtener información más detallada y completa asistiendo a la conferencia. Deseo mucho éxito en sus negocios a todos los desarrolladores y profesionales del sector de los videojuegos.

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