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Esta es una publicación traducida por IA.

에코훈의 메아리

2024 Game Global Conference with Indie Craft, Primer día: Reflexiones

  • Idioma de escritura: Coreano
  • País de referencia: Todos los países country-flag

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Texto resumido por la IA durumis

  • He resumido el contenido de las sesiones del primer día de la 2024 Game Global Conference with Indie Craft. Diversas empresas como One Store, Supercent, IVE Korea, Grampus y Major Nine compartieron estrategias de éxito para juegos independientes, tendencias del mercado de juegos móviles, estrategias de expansión internacional, etc.
  • En particular, Supercent mencionó la crisis y las oportunidades de los juegos móviles, presentando una estrategia de desarrollo de juegos adecuada para la era de los medios de comunicación de formato corto. IVE Korea enfatizó que en el mundo actual, donde se gastan grandes cantidades de dinero en publicidad de juegos, la competencia de los juegos es simplemente "el cónyuge".
  • Además, Grampus compartió su experiencia de desafío global con juegos de simulación de cocina, presentando una estrategia de marketing basada en fanáticos. Major Nine destacó la optimización de la página de la tienda y las estrategias de marketing basadas en datos como estrategias básicas para tener éxito en Steam.

Comparto mis reflexiones sobre la sesión del primer día de la Conferencia Global de Juegos 2024 con Indie Craft, que tuvo lugar el 30 de mayo pasado.

OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IveKorea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory y la Universidad de Gachon de Ingeniería de Vídeo Juegos compartieron valiosos contenidos. Me gustaría compartir algunos de los aspectos más destacados que me parecieron particularmente interesantes.

1) OneStore

Primero, OneStore está compitiendo con Google y Apple en el negocio de las tiendas de aplicaciones. Compartieron los factores clave para el éxito de los juegos indie.

  • Jugabilidad única: Se necesita singularidad. Lanzar un juego que imite conceptos existentes sería difícil.
  • Para el éxito continuo, se necesitan datos de comportamiento de los usuarios. Es necesario analizar el comportamiento de los usuarios y el consumo, y actualizar el contenido de forma continua.

También mencionaron las ventajas de colaborar con OneStore. Está instalado de forma nativa en todos los teléfonos inteligentes Android, lo que proporciona una excelente accesibilidad. Métodos de pago fáciles y diversos. Oferta de promociones orientadas al usuario. Puntos de membresía de las compañías de teléfonos, posibilidad de utilizar tarjetas de regalo. Menores comisiones en comparación con otras tiendas. Para las empresas de juegos pequeñas e indie, ofrecen una comisión más baja del 50%. Tienen una zona de juegos indie que permite configurar la exposición superior.

Además, creo que su próxima expansión internacional les ayudará a lograr el éxito global.

2) Supercent

El CEO de Supercent, Junsik Gong, habló sobre los desafíos y las oportunidades de los juegos para dispositivos móviles. Han lanzado una variedad de juegos hipercasuales y han tenido éxito. Sin embargo, el mercado de los juegos sigue siendo difícil.

  • Cambios en los patrones de consumo de contenido: la atención de las personas se acorta, lo que dificulta la adquisición y retención de usuarios.
  • Aumento de la competencia en tiempo y dinero: las aplicaciones no relacionadas con los juegos, las redes sociales y los servicios de streaming absorben el tiempo y los gastos de los jugadores.
  • Mayor protección de la privacidad: las políticas de limitación del seguimiento de datos de los usuarios reducen la eficacia de la publicidad.
  • Mercado maduro: el mercado de juegos para dispositivos móviles ya está en una etapa de madurez. La saturación del mercado de aplicaciones ha incrementado las barreras de entrada para los juegos nuevos.

Muchos usuarios han pasado a los medios de comunicación de formato corto, lo que ha provocado el colapso del modelo tradicional. En este contexto, el género de los juegos hipercasuales es el único que está creciendo a un ritmo acelerado. Su similitud con el formato corto explica su éxito.

Por lo tanto, es necesario analizar la viabilidad y la rentabilidad del mercado, aprender de las aplicaciones no relacionadas con los juegos y adaptarse a los cambios, lanzando más juegos nuevos. Las aplicaciones de comercio electrónico, como Temu, están utilizando eficazmente los elementos de los juegos para atraer a los usuarios. Por lo tanto, las aplicaciones de juegos deberían considerar la posibilidad de integrar diferentes elementos.

En particular, el 97% de sus ingresos totales proviene del mercado extranjero. Este es un punto que destaca la importancia del lanzamiento internacional y la necesidad de un proceso de localización.

3) IveKorea

El Director de IveKorea, Byungseon Yoon, habló sobre el éxito de Last War. A pesar del alto gasto en publicidad para juegos, la competencia del juego no proviene de otros juegos o géneros, sino de las "parejas". Este fue un punto interesante.

También mencionó que los juegos deben ser más fáciles y que las compras solo deben estar dirigidas a aquellos que las realizan de forma continuada.

4) Grampus

El CEO de Grampus, Jiin Kim, compartió su experiencia con el lanzamiento global de su juego de simulación de cocina.

Lanzan constantemente juegos relacionados con la cocina. Con Lesson Run, las jugadoras femeninas podrían ser más leales que los jugadores masculinos. No se puede generalizar, pero es posible que los hombres sean más propensos a eliminar un juego si no se ajusta a sus gustos o preferencias.

Tienen mucha experiencia colaborando con varias marcas de alimentos y bebidas, y celebridades. Afirman que han tenido mucho éxito en la creación de ingresos a través del marketing basado en fans. Creo que sería una buena estrategia utilizar el marketing basado en fans.

5) Major Nine

El Director de Major Nine, Byungyong Soh, habló sobre Steam.

En última instancia, la estrategia básica para tener éxito en Steam es abrir una página de la tienda para obtener una lista de deseos y comentarios. Es necesario preparar bien el tráiler, las capturas de pantalla, la descripción y las etiquetas. También es importante enviar correos electrónicos a los usuarios que han añadido el juego a su lista de deseos para promocionar el juego.

La mejor herramienta de marketing es el "juego" y el "contenido". Destacó la importancia de compartir datos con diversas redes sociales y plataformas, y de utilizar estrategias de marketing basadas en datos.

En última instancia, la estrategia de marketing es:

  • Mejorar la reputación de la marca
  • Generar expectación en la comunidad de jugadores
  • Alcanzar los objetivos de usuarios y ventas

Para ello, es necesario llevar a cabo publicidad, pruebas, creación de contenido, etc.

Esta es una breve resumen. Para obtener información más detallada, les recomiendo que asistan a la conferencia. ¡Deseo mucho éxito a todos los desarrolladores y profesionales del sector de los juegos!

Si necesita traducción y localización de juegos, ¡contacte con Alconost!

Echo Hun
에코훈의 메아리
외국계 기업, 멘토, 크리스찬, 커리어, 축구 콘텐츠 블로거입니다
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