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Conférence mondiale du jeu 2024 avec Indie Craft - Jour 1 : Réflexions

Création: 2024-06-03

Création: 2024-06-03 10:58

Conférence mondiale du jeu 2024 avec Indie Craft - Jour 1 : Réflexions

Je partage mes réflexions sur les sessions de la première journée de la 2024 Game Global Conference with Indie Craft qui s'est tenue le 30 mai dernier.

OneStore, Supercent, Proxy Planet, Unity Technologies Korea, Ive Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory et l'Université Gachon, département Ingénierie des jeux et images, ont partagé de nombreuses informations intéressantes. Parmi celles-ci, je souhaite partager celles qui m'ont apporté des éclaircissements.

1) OneStore

Tout d'abord, OneStore mène une activité de store en concurrence avec Google et Apple. Ils ont partagé les éléments clés du succès des jeux indépendants.

  • Gameplay unique – L'originalité est essentielle. Si vous lancez un jeu qui s'inspire d'un concept existant, vous risquez de rencontrer des difficultés.
  • Pour assurer un succès durable, les données comportementales des utilisateurs sont nécessaires. Il faut analyser et quantifier les habitudes et le comportement des utilisateurs afin de mettre à jour le contenu de manière continue.

Ils ont également mentionné les avantages de la collaboration avec OneStore : pré-installation sur tous les smartphones Android, offrant un avantage en termes d'accessibilité. Des moyens de paiement faciles et variés, des promotions conviviales pour les utilisateurs. Possibilité d'utiliser les points de fidélité des opérateurs télécoms et les cartes cadeaux. Des commissions plus basses que sur les autres stores. Les PME et les développeurs de jeux indépendants bénéficient de commissions réduites de 50 %. Un espace dédié aux jeux indépendants est disponible et permet de mieux se positionner dans les classements.

De plus, étant donné qu'ils envisagent une expansion internationale, je pense qu'ils peuvent également vous aider dans vos projets d'expansion à l'étranger.

2) Supercent

M. Gong Jun-sik, PDG de Supercent, a évoqué les défis et les opportunités du marché du jeu mobile. Ils ont lancé de nombreux jeux hyper-casuals et ont obtenu des résultats concluants. Cependant, le marché du jeu reste difficile.

  • Changement des habitudes de consommation de contenu : la durée d'attention des utilisateurs diminue, ce qui rend plus difficile l'acquisition et la fidélisation des joueurs.
  • Concurrence accrue en termes de temps et d'argent : les jeux non-gaming, les réseaux sociaux, les plateformes de streaming, etc. accaparent le temps et les dépenses des joueurs.
  • Renforcement de la protection des données personnelles : les politiques de limitation du suivi des données utilisateur réduisent l'efficacité de la publicité.
  • Marché mature : le marché du jeu mobile est arrivé à maturité. La saturation des app stores rend plus difficile l'entrée de nouveaux jeux.

De nombreux utilisateurs se tournent vers les médias courts, ce qui a conduit à l'effondrement des modèles traditionnels. Dans ce contexte, le genre hyper-casual est le seul à connaître une croissance significative. Cela est dû au fait que sa forme est similaire à celle des médias courts.

Par conséquent, il est nécessaire d'analyser la commercialisation, la rentabilité, etc., et d'apprendre des applications non-gaming en s'adaptant aux changements et en lançant davantage de nouveaux jeux. Tout comme l'application e-commerce Temu utilise des éléments de jeu pour attirer les utilisateurs, les applications de jeu doivent également essayer d'intégrer différents éléments.

En particulier, les revenus internationaux représentent 97 % du chiffre d'affaires total. Cela souligne l'importance du lancement à l'international et la nécessité d'une adaptation locale.

3) Ive Korea

M. Yoon Byeong-seon, directeur d'Ive Korea, a parlé du succès de Last War. Les dépenses publicitaires dans les jeux sont importantes, mais les concurrents d'un jeu ne sont pas d'autres jeux du même genre, mais « le conjoint » de l'utilisateur. C'était un point de vue original.

Il a également expliqué que les jeux doivent être plus faciles et que les achats intégrés ne doivent cibler que les utilisateurs qui effectuent des achats réguliers.

4) Grampus

Mme Kim Ji-in, PDG de Grampus, a partagé son expérience de lancement international de jeux de simulation culinaire.

Ils lancent régulièrement des jeux sur le thème de la cuisine. Avec Lesson Run, ils ont constaté que les joueuses féminines étaient plus fidèles que les joueurs masculins. Sans généraliser, les hommes ont tendance à supprimer plus facilement un jeu s'il ne correspond pas à leurs attentes en termes d'esthétique ou de contenu.

Ils ont collaboré avec de nombreuses marques de l'industrie alimentaire et des célébrités. Ils ont réalisé de nombreuses opérations marketing basées sur les communautés de fans, ce qui leur a permis d'obtenir des résultats probants. Je pense que l'utilisation du marketing basé sur les communautés de fans est une bonne stratégie.

5) Major Nine

M. So Byeong-yong, directeur de Major Nine, a présenté Steam.

En fin de compte, la stratégie de base pour réussir sur Steam est de créer une page de store et d'obtenir des ajouts à la liste de souhaits et des commentaires. Il faut soigner la bande-annonce, les captures d'écran, la description et les tags, et envoyer des e-mails aux utilisateurs qui ont ajouté le jeu à leur liste de souhaits afin de promouvoir le jeu.

Le meilleur outil marketing reste le jeu et le contenu. Il faut partager les données avec différents réseaux sociaux et plateformes et mettre en place des stratégies marketing basées sur les données.

En conclusion, la stratégie marketing vise à :

  • Améliorer la réputation de la marque
  • Créer du buzz au sein de la communauté des joueurs
  • Atteindre les objectifs en termes de nombre d'utilisateurs et de ventes

Pour cela, il faut lancer des campagnes publicitaires, effectuer des tests et créer du contenu.

J'ai résumé brièvement le contenu, mais vous pourrez en apprendre davantage en participant à la conférence. Je souhaite beaucoup de succès aux développeurs de jeux et aux professionnels du secteur dans leurs activités.

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