विषय
- #बड़ी गेम कंपनी
- #गेम राजस्व मॉडल
- #इंडी गेम
- #बड़ा गेम इवेंट
- #स्थानीयकरण
रचना: 2024-05-28
रचना: 2024-05-28 08:56
मैं पहली बार एक बड़े गेम इवेंट में शामिल हुआ था। मुझे पता था कि कोरिया में बहुत सारे लोग गेम पसंद करते हैं, लेकिन मुझे नहीं पता था कि वास्तव में कौन गेम पसंद करता है और उनकी प्रतिक्रिया कैसी होगी। बहुत सारे युवा गेम पसंद करते थे और कुछ मध्यम आयु वर्ग के लोग भी दिखाई दिए।
मुझे मज़े से ज़्यादा नई चीजें देखने और समझने को मिलीं। खासतौर पर, बहुत सारे लोग कॉसप्ले कर रहे थे और मैंने कई बार देखा कि पुरुष दोस्त महिला पात्रों का कॉसप्ले कर रहे थे। यह वाकई बहुत ही ताज़ा था। इसके अलावा, मैं गेम इवेंट के बाद अपने अनुभवों को साझा करना चाहता हूँ।
✅गेम उद्योग में अभी भी इन-ऐप खरीदारी, विज्ञापन और गेम डाउनलोड शुल्क ही मुख्य आय के स्रोत हैं
बड़ी गेम कंपनियों के मामले में, वर्तमान में उपयोग किए जा रहे राजस्व मॉडल के साथ-साथ, वे अपनी पहले से स्थापित प्रतिष्ठा का उपयोग करके सामान बेचकर भी कमाई करते हैं। जो गेम कंपनियां इतनी मशहूर नहीं हैं, वे अभी भी मुख्य आय के स्रोतों पर निर्भर हैं। हो सकता है कि कुछ और आय के तरीके भी हों जिनके बारे में मुझे नहीं पता है, और 'अभी भी' शब्द कुछ लोगों को परेशान कर सकता है, लेकिन अभी तक मुझे कुछ और नहीं पता चला है।
खासकर, इंडी गेम्स के मामले में, अलग तरह की आय की रणनीति अपनाना मुश्किल लगता है। इसलिए, मुझे समझ आता है कि उन्हें अभी भी उन्हीं रणनीतियों पर निर्भर रहना होगा जो पहले काम करती थीं। मैं चाहता हूँ कि भविष्य में कुछ और रणनीतियाँ सामने आएँ और आय के ढाँचे में विविधता आए ताकि वे लंबे समय तक अपना व्यापार चला सकें।
✅दक्षिण कोरिया में बहुत सारे इंडी गेम्स हैं
इवेंट का स्थान काफी बड़ा था और मुझे पहली बार पता चला कि कोरिया में इतने सारे इंडी गेम्स मौजूद हैं। गेम के अलग-अलग तरीके, पहले से देखे हुए गेम्स, लेकिन अलग-अलग डिज़ाइन, ग्राफ़िक्स और पात्र। कुछ गेम्स प्रकाश पर आधारित थे, कुछ टर्न-बेस्ड गेम्स थे जिनमें बाइबिल से जुड़े विचार शामिल थे। और मुझे नहीं पता था कि हाई स्कूल और कॉलेज के छात्र इतने अच्छे गेम्स बना सकते हैं।
सबसे ज़्यादा प्रभावित करने वाला गेम 'एगटार्ट' द्वारा बनाया गया 'मेटल सूट' था, जो कि रॉकमैन और मेटल स्लग से प्रेरित है। एक इंडी गेम के लिए, इसके ग्राफ़िक्स अच्छे थे और इसमें शानदार प्रभाव भी थे, इसलिए मुझे इस गेम से बहुत उम्मीदें हैं।
✅3N का न होना निराशाजनक था
यह मेरा पहला गेम इवेंट था, और मुझे इस बात का अफ़सोस हुआ कि 3N जैसी बड़ी कोरियाई गेम कंपनियाँ इसमें शामिल नहीं थीं। हाँ, बांदाई नामको, निन्टेंडो और ग्रेविटी जैसी कंपनियाँ इसमें शामिल थीं, लेकिन कुछ लोग 3N को देखने की उम्मीद कर रहे होंगे।
यदि इस इवेंट में मेपलस्टोरी कैश या नेटमारबल कुकी रन, या मोडूए माबुल जैसे गेम के लिए आइटम कोड दिए जाते (हालाँकि यह बहुत ज़्यादा लालची मांग है…), तो शायद यह अच्छा होता। यह मेरी निजी राय है।
3N का इसमें शामिल न होना शायद इस बात का संकेत है कि उनका ध्यान कुछ और चीजों पर है। आखिरकार, उन्हें निवेश के हिसाब से लाभ ही चाहिए होता है, और ऐसा लग रहा है कि फिलहाल वे प्लेएक्सपो के बजाय कुछ और चीजों पर ध्यान दे रहे हैं। या फिर, हो सकता है कि उनके पास कोई नया गेम लॉन्च करने के लिए तैयार न हो, या फिर अभी लॉन्च करने का समय सही न हो।
✅स्थानीयकरण की ज़रूरत
जब मैंने कुछ बूथों पर स्थानीयकरण के बारे में बात की, तो कुछ लोगों ने इसमें रुचि दिखाई। कोरिया में सफलता हासिल करने वाली गेम कंपनियों के कुछ अधिकारियों ने सकारात्मक प्रतिक्रिया दी। ऐसा लगता है कि वे कोरिया में सफलता हासिल करने के बाद विदेशी बाजारों पर ध्यान देते हैं। अगर कोई बड़ी गेम कंपनी नहीं है तो शुरुआत से ही विदेशी बाजारों को ध्यान में रखकर गेम बनाना और उसे एक साथ लॉन्च करना मुश्किल काम लगता है।
मेरे विचार ज़रूरी नहीं कि सही हों, लेकिन मुझे लगता है कि मैंने कुछ महत्वपूर्ण बातें सीखी हैं। गेम को लेकर अभी भी अलग-अलग राय और विवाद हैं, लेकिन मैं चाहता हूँ कि सकारात्मक पहलुओं को सकारात्मक नज़रिए से देखा जाए। मैं उम्मीद करता हूँ कि गेम उद्योग का विकास होता रहेगा और मैं इसमें अपना योगदान दे पाऊँ।
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