![translation](https://cdn.durumis.com/common/trans.png)
Ez egy AI által fordított bejegyzés.
Válasszon nyelvet
A durumis AI által összefoglalt szöveg
- Összefoglaltuk a 2024-es Game Global Conference with Indie Craft első napjának ülésein elhangzott információkat. A One Store, a Supercent, az Ive Korea, a Grampace, a Major Nine és más vállalatok osztották meg az indie játékok sikereihez vezető stratégiákat, a mobiljáték-piac aktuális trendjeit és a külföldi piacokra való belépéssel kapcsolatos stratégiákat.
- Különösen a Supercent beszélt a mobiljátékok előtt álló kihívásokról és lehetőségekről, bemutatva a rövid videós tartalmak korának megfelelő játékfejlesztési stratégiákat. Az Ive Korea rámutatott, hogy a játékhirdetésekbe fordított óriási összegek tükrében a játékok legnagyobb versenytársai a „házastársak”.
- Ezen kívül a Grampace megosztotta a főzős szimulációs játékukkal elért globális sikertörténetét, bemutatva a fanatikusok központú marketingstratégiákat. A Major Nine a Steam-en való sikerhez vezető alapvető stratégiákról beszélt, hangsúlyozva az üzlet oldalának optimalizálását és az adatvezérelt marketing stratégiákat.
Megosztom a 2024 Game Global Conference with Indie Craft első napján, május 30-án megrendezett ülésről alkotott benyomásaimat.
Sok nagyszerű dolgot osztottak meg velünk az OneStore, a Supercent, a ProxyPlanet, a Unity Technologies Korea, az IveKorea, a Grampus, a MajorNine, az Aloha Factory és a Gachon Egyetem Játéktechnológiai tanszéke képviselői. Közülük szeretnék megosztani néhány olyan részt, amely inspirálónak bizonyult számomra.
1) OneStore
Először is az OneStore, amely az üzleti tevékenységét a Google és az Apple szemben folytatja. Bemutatták a független játékok sikerének kulcsfontosságú elemeit.
- Egyedi játékmódok – különlegességre van szükség. Ha valaki meglévő játékkoncepciókat másol, nehézségekbe ütközhet.
- A folyamatos sikerhez a felhasználók viselkedési adataira van szükség. A felhasználói és vásárlási mintákat adatokká kell alakítani, majd elemzésre kell bocsátani, hogy folyamatosan frissíthető legyen a tartalom.
Szó esett az OneStore-ral való együttműködés előnyeiről is: alapértelmezett telepítés minden Android okostelefonon, ami a hozzáférhetőség tekintetében előnyt jelent. Egyszerű és sokféle fizetési mód, felhasználóbarát promóciók. Lehetséges a mobilszolgáltatók tagsági pontjainak és a kulturális utalványok használatának a felhasználása. Alacsonyabb díjak, mint más üzleteknél. A kis és közepes vállalkozások, valamint a független játékkészítők számára 50%-kal alacsonyabb díjak. Az OneStore üzemeltet egy független játékoknak szánt szekciót, amelyben lehetőség van a kiemelt megjelenésre.
Úgy gondolom, hogy a külföldi piacra lépés lehetőségének köszönhetően a nemzetközi terjeszkedésben is segítséget nyújthat.
2) Supercent
A Supercent vezérigazgatója, Koyun Sik, a mobiljátékok válságáról és lehetőségeiről beszélt. Számos hiper-véletlen játékot jelentettek meg, amelyekkel eredményeket értek el. De a játékipar továbbra is nehéz körülmények között működik.
- A tartalomfogyasztási szokások változása: az emberek figyelmi ideje lerövidült, ami megnehezíti a felhasználók megszerzését és megtartását.
- Az idő és a pénz versenyének fokozódása: a nem játékok, a közösségi média és a streaming szolgáltatások más alkalmazások is versengenek a játékosok idejéért és kiadásaiért.
- A személyes adatok védelmének fokozódása: a felhasználói adatok követésének korlátozása a reklámok hatékonyságának csökkenéséhez vezet.
- Érett piac: A mobiljátékok piaca már érett fázisban van. Az alkalmazás- piaci telítettség miatt a új játékoknak nehéz bejutniuk a piacra.
Sokan a rövid videós tartalmak felé fordulnak, ami a régi modellek összeomlásához vezet. Ebben a helyzetben a hiper-véletlen játékok egyedülálló módon növekednek. Azonban az a vélemény, hogy ez a növekedés a rövid videós tartalmakhoz hasonló formátumnak köszönhető.
Ezért a piaci és jövedelmezőségi szempontokat figyelembe véve a nem játékok alkalmazásaiból kell tanulni, és változásra van szükség, valamint több új játék kiadására. Az e-kereskedelmi alkalmazások, a Temu is megfelelően használják a játékos elemeket, hogy vonzzák a felhasználókat. Ebből kifolyólag a játékoknak is törekedniük kell a különböző elemek kombinálására.
Különösen érdekes, hogy a külföldi bevételek aránya a teljes bevétel 97%-át teszi ki. Ez aláhúzza a külföldi piacra lépés fontosságát, és a lokalizálás elengedhetetlen lesz.
3) IveKorea
Az IveKorea igazgatója, Yoon Byeong-Seon a Last War sikeréről beszélt. A játék reklámozására sok pénzt költenek, de a játék versenytársai nem a műfajban vagy más játékokban, hanem a „házastársakban” találhatók. Friss megközelítés volt.
Hangsúlyozta azt is, hogy a játékoknak még könnyebbnek kell lenniük, és a fizetésben csak azoknak kell részt venniük, akik folyamatosan fizetnek. Ezért a célcsoportot nekik kell irányítani.
4) Grampus
A Grampus vezérigazgatója, Kim Ji-In a főzős szimulációs játékokkal kapcsolatos globális kihívásaikról beszélt.
Folyamatosan jelentenek meg főzős játékokat. A Lesson Run játékban a női játékosoknak lehetnek erősebb kötődéseik a játékkal, mint a férfiaknak. Bár általánosítani nem szabad, de a férfiak gyakrabban törlik a játékokat, ha azok nem felelnek meg a külső formájuknak vagy a játékmenetnek.
Számos F&B márkával és hírességgel működtek együtt. A rajongók alapú marketing stratégiájukkal sikeres eredményeket értek el. A rajongók alapú marketinget alkalmazni jó stratégia lehet.
5) MajorNine
A MajorNine igazgatója, So Byung-Yong a Steamről beszélt.
A Steam platformon való siker alapvető stratégiája az üzlet oldalának megnyitása, hogy a játékosok hozzáadhassák a játékot a kívánságlistához és visszajelzést adhassanak. Fontos a megfelelő előzetesek, képernyőképek, leírások és címkék megadása, valamint e-mail küldése a kívánságlistára hozzáadott felhasználóknak a játék népszerűsítésére.
A legjobb marketing eszköz a „játék”, a „tartalom” lesz, amely különböző közösségi média platformokkal és adatokkal osztható meg, és az adatok alapú marketing stratégiákat kell alkalmazni.
A marketing stratégia célja:
- A márka hírnevének növelése
- A játék közösségében a zsivaj generálása
- A felhasználók számának és az értékesítési célok elérésének biztosítása
Ehhez reklámot, tesztelést, tartalomkészítést kell végezni.
Röviden összefoglaltam a tartalmat, de a konferencián való részvétel során többet és részletesebben megtudhatnak erről. Támogatom a játékkészítőket és a szakemberek üzleti tevékenységét.
Ha játékok fordítására és lokalizálására van szüksége, forduljon az Alconosthoz!