Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ez egy AI által fordított bejegyzés.

에코훈의 메아리

A 2024-es Game Global Conference with Indie Craft első napjának benyomásai

  • Írás nyelve: Koreai
  • Referencia ország: Minden ország country-flag

Válasszon nyelvet

  • Magyar
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी

A durumis AI által összefoglalt szöveg

  • Összefoglaltuk a 2024-es Game Global Conference with Indie Craft első napjának ülésein elhangzott információkat. A One Store, a Supercent, az Ive Korea, a Grampace, a Major Nine és más vállalatok osztották meg az indie játékok sikereihez vezető stratégiákat, a mobiljáték-piac aktuális trendjeit és a külföldi piacokra való belépéssel kapcsolatos stratégiákat.
  • Különösen a Supercent beszélt a mobiljátékok előtt álló kihívásokról és lehetőségekről, bemutatva a rövid videós tartalmak korának megfelelő játékfejlesztési stratégiákat. Az Ive Korea rámutatott, hogy a játékhirdetésekbe fordított óriási összegek tükrében a játékok legnagyobb versenytársai a „házastársak”.
  • Ezen kívül a Grampace megosztotta a főzős szimulációs játékukkal elért globális sikertörténetét, bemutatva a fanatikusok központú marketingstratégiákat. A Major Nine a Steam-en való sikerhez vezető alapvető stratégiákról beszélt, hangsúlyozva az üzlet oldalának optimalizálását és az adatvezérelt marketing stratégiákat.

Megosztom a 2024 Game Global Conference with Indie Craft első napján, május 30-án megrendezett ülésről alkotott benyomásaimat.

Sok nagyszerű dolgot osztottak meg velünk az OneStore, a Supercent, a ProxyPlanet, a Unity Technologies Korea, az IveKorea, a Grampus, a MajorNine, az Aloha Factory és a Gachon Egyetem Játéktechnológiai tanszéke képviselői. Közülük szeretnék megosztani néhány olyan részt, amely inspirálónak bizonyult számomra.

1) OneStore

Először is az OneStore, amely az üzleti tevékenységét a Google és az Apple szemben folytatja. Bemutatták a független játékok sikerének kulcsfontosságú elemeit.

  • Egyedi játékmódok – különlegességre van szükség. Ha valaki meglévő játékkoncepciókat másol, nehézségekbe ütközhet.
  • A folyamatos sikerhez a felhasználók viselkedési adataira van szükség. A felhasználói és vásárlási mintákat adatokká kell alakítani, majd elemzésre kell bocsátani, hogy folyamatosan frissíthető legyen a tartalom.

Szó esett az OneStore-ral való együttműködés előnyeiről is: alapértelmezett telepítés minden Android okostelefonon, ami a hozzáférhetőség tekintetében előnyt jelent. Egyszerű és sokféle fizetési mód, felhasználóbarát promóciók. Lehetséges a mobilszolgáltatók tagsági pontjainak és a kulturális utalványok használatának a felhasználása. Alacsonyabb díjak, mint más üzleteknél. A kis és közepes vállalkozások, valamint a független játékkészítők számára 50%-kal alacsonyabb díjak. Az OneStore üzemeltet egy független játékoknak szánt szekciót, amelyben lehetőség van a kiemelt megjelenésre.

Úgy gondolom, hogy a külföldi piacra lépés lehetőségének köszönhetően a nemzetközi terjeszkedésben is segítséget nyújthat.

2) Supercent

A Supercent vezérigazgatója, Koyun Sik, a mobiljátékok válságáról és lehetőségeiről beszélt. Számos hiper-véletlen játékot jelentettek meg, amelyekkel eredményeket értek el. De a játékipar továbbra is nehéz körülmények között működik.

  • A tartalomfogyasztási szokások változása: az emberek figyelmi ideje lerövidült, ami megnehezíti a felhasználók megszerzését és megtartását.
  • Az idő és a pénz versenyének fokozódása: a nem játékok, a közösségi média és a streaming szolgáltatások más alkalmazások is versengenek a játékosok idejéért és kiadásaiért.
  • A személyes adatok védelmének fokozódása: a felhasználói adatok követésének korlátozása a reklámok hatékonyságának csökkenéséhez vezet.
  • Érett piac: A mobiljátékok piaca már érett fázisban van. Az alkalmazás- piaci telítettség miatt a új játékoknak nehéz bejutniuk a piacra.

Sokan a rövid videós tartalmak felé fordulnak, ami a régi modellek összeomlásához vezet. Ebben a helyzetben a hiper-véletlen játékok egyedülálló módon növekednek. Azonban az a vélemény, hogy ez a növekedés a rövid videós tartalmakhoz hasonló formátumnak köszönhető.

Ezért a piaci és jövedelmezőségi szempontokat figyelembe véve a nem játékok alkalmazásaiból kell tanulni, és változásra van szükség, valamint több új játék kiadására. Az e-kereskedelmi alkalmazások, a Temu is megfelelően használják a játékos elemeket, hogy vonzzák a felhasználókat. Ebből kifolyólag a játékoknak is törekedniük kell a különböző elemek kombinálására.

Különösen érdekes, hogy a külföldi bevételek aránya a teljes bevétel 97%-át teszi ki. Ez aláhúzza a külföldi piacra lépés fontosságát, és a lokalizálás elengedhetetlen lesz.

3) IveKorea

Az IveKorea igazgatója, Yoon Byeong-Seon a Last War sikeréről beszélt. A játék reklámozására sok pénzt költenek, de a játék versenytársai nem a műfajban vagy más játékokban, hanem a „házastársakban” találhatók. Friss megközelítés volt.

Hangsúlyozta azt is, hogy a játékoknak még könnyebbnek kell lenniük, és a fizetésben csak azoknak kell részt venniük, akik folyamatosan fizetnek. Ezért a célcsoportot nekik kell irányítani.

4) Grampus

A Grampus vezérigazgatója, Kim Ji-In a főzős szimulációs játékokkal kapcsolatos globális kihívásaikról beszélt.

Folyamatosan jelentenek meg főzős játékokat. A Lesson Run játékban a női játékosoknak lehetnek erősebb kötődéseik a játékkal, mint a férfiaknak. Bár általánosítani nem szabad, de a férfiak gyakrabban törlik a játékokat, ha azok nem felelnek meg a külső formájuknak vagy a játékmenetnek.

Számos F&B márkával és hírességgel működtek együtt. A rajongók alapú marketing stratégiájukkal sikeres eredményeket értek el. A rajongók alapú marketinget alkalmazni jó stratégia lehet.

5) MajorNine

A MajorNine igazgatója, So Byung-Yong a Steamről beszélt.

A Steam platformon való siker alapvető stratégiája az üzlet oldalának megnyitása, hogy a játékosok hozzáadhassák a játékot a kívánságlistához és visszajelzést adhassanak. Fontos a megfelelő előzetesek, képernyőképek, leírások és címkék megadása, valamint e-mail küldése a kívánságlistára hozzáadott felhasználóknak a játék népszerűsítésére.

A legjobb marketing eszköz a „játék”, a „tartalom” lesz, amely különböző közösségi média platformokkal és adatokkal osztható meg, és az adatok alapú marketing stratégiákat kell alkalmazni.

A marketing stratégia célja:

  • A márka hírnevének növelése
  • A játék közösségében a zsivaj generálása
  • A felhasználók számának és az értékesítési célok elérésének biztosítása

Ehhez reklámot, tesztelést, tartalomkészítést kell végezni.

Röviden összefoglaltam a tartalmat, de a konferencián való részvétel során többet és részletesebben megtudhatnak erről. Támogatom a játékkészítőket és a szakemberek üzleti tevékenységét.

Ha játékok fordítására és lokalizálására van szüksége, forduljon az Alconosthoz!

Echo Hun
에코훈의 메아리
외국계 기업, 멘토, 크리스찬, 커리어, 축구 콘텐츠 블로거입니다
Echo Hun
A 2024-es PlayXpo látogatása után a játékpiac aktuális helyzetéről A bejegyzés a koreai játékp piac jelenlegi állapotát és az indie játékfejlesztők lelkesedését vizsgálja. Bemutatja az indie játékok piacának valóságát, amely a beépített vásárlásokra és a hirdetésekre épülő hagyományos bevételi modellekre támaszkodik. Ugy

2024. május 28.

Kiktől vásároljon terméket? (Will you buy it from whom?) "Ahogy Nisino Akihiro állítja, az új korszak fogyasztói számára fontos, hogy 'kiktől' vásárolnak, én pedig megosztom a fejlődésem útját és építek egy rajongói bázist. A fordítási piac úttörőjeként várom a támogatásotokat az első szerződésemhez."

2024. május 10.

Hírekkel az üzleti és a mindennapi élet számára Bemutatunk hat különböző hírlevelet az informatikától az ingatlanokon át a marketingig. Fedezze fel a tech világ híreit, az ingatlaninformációkat és a legfrissebb trendeket, és feliratkozhat a szeretett hírlevélre, hogy értékes információkat szerezzen. A

2024. február 20.

A globális mobiljáték-piac egyértelműen a kényelmes játékok felé mozdul el, a hibrid műfajok 30%-kal növelik a bevételt A Sensor Tower által kiadott „2024-es mobiljáték-helyzetjelentés” szerint a mobiljáték-piac 2023-ban általában visszaesett, de a kényelmes játékok növekedése és a hibrid kényelmes játékmódel megjelenése kiemelkedő volt. Különösen Latin-Amerika költése a m
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

2024. május 2.

A Grampeas, a világ örömének közvetítője a hétköznapi játékokon keresztül A Grampeas egy olyan cég, amely hétköznapi főzőjátékokat fejleszt, mint például a "Cooking Adventure" és a "My Little Chef". Több mint 20 millió letöltéssel a cég globálisan elismert. Különösen a női felhasználókra összpontosító játékfejlesztés és a munka
STREAMING
STREAMING
Interjú képernyőkép egy részlet
STREAMING
STREAMING

2024. május 7.

Xsolla 2024 tavaszi mutatók: negyedéves betekintés a játékok és a játékfejlesztés jövőjébe Xsolla jelentés: A játék állapota (The Xsolla Report: The State of Play) 2024 tavaszi kiadása megjelent, amely betekintést nyújt a mobiljátékok jövőjébe, a játékipar szabályozási trendjeibe, az akadémiai szerepbe és a befektetési minták változásaiba. Az X
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

2024. május 16.

Union Pictures Kweon Tae-ho vezérigazgató  "Azokat az embereket kapcsolja össze, akik a digitális és az offline világot összekötik" A Union Pictures a hazai főbb koncertek IP-szolgáltatója, és részt vett a metaverzális fesztiválok létrehozásában is. A jövőben a globális digitális projektekre és a komplex kulturális turisztikai tartalmak fejlesztésére fog összpontosítani. Új üzleti tev
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Union Pictures Kweon Tae-ho vezérigazgató
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

2024. április 5.

Playve: A valódi hitelesség, amit a digitális rajongói közösségtől tanulhatunk A Playve sikere egy új útmutatást ad a rajongói közösségek kiépítéséhez virtuális karakterek segítségével, amelyben a hitelesség újraértelmeződik a technológiai közvetítés révén, és interaktív, kreatív teret teremt a rajongók számára. Ez a jövőbeli kultur
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 21.

A várakozásokat kell megváltoztatni, hogy a változás elkezdődjön. A szerző globális kampányt folytatott startup vezetőknek, és felfedezte a valóságukat és a hagyományos reklámüzenetek közötti különbséget, más nézőpontot kínálva a startup ökoszisztémáról. Különösen hangsúlyozza, hogy a startup vezetők ne a sikertörténete
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. április 29.