에코훈의 메아리

2024-es Globális Játék Konferencia Indie Craft 1. nap: Első benyomások

  • Írás nyelve: Koreai
  • Országkód: Minden országcountry-flag
  • Informatika

Létrehozva: 2024-06-03

Létrehozva: 2024-06-03 10:58

2024-es Globális Játék Konferencia Indie Craft 1. nap: Első benyomások

Megosztom a 2024 Game Global Conference with Indie Craft első napján, május 30-án tartott eseményekkel kapcsolatos benyomásaimat.

A OneStore, a Supercent, a ProxyPlanet, az Unity Technologies Korea, az IVE Korea, a GramGames, a Major Nine, az Aloha Factory és a Gachon Egyetem Játék és Videótechnológiai Karának számos tagja osztotta meg értékes ismereteit. Szeretném megosztani azokat a gondolatokat, amelyek számomra különösen hasznosak voltak.

1) OneStore

Először is, a OneStore a Google és az Apple kihívójaként működik az alkalmazásbolt-üzletágban. Megosztották velünk az indie játékok sikeréhez vezető kulcsfontosságú tényezőket.

  • Egyedi játékmenet – A különlegesség elengedhetetlen. Ha egy meglévő koncepciójú játékot veszünk alapul, akkor nehézségekkel szembesülhetünk.
  • A folyamatos sikerhez elengedhetetlen a felhasználók viselkedési adatainak elemzése. A felhasználói és fogyasztói mintázatokat adatokká kell alakítani, majd elemezni, és folyamatosan frissíteni kell a tartalmakat.

Beszéltek arról is, hogy milyen előnyökkel jár a OneStore-ral való együttműködés. Minden Android okostelefonon alapértelmezettként telepítve van, ami hozzáférhetőségi előnyt biztosít. Könnyű és sokrétű fizetési módok, felhasználóbarát promóciók. Telekom szolgáltatók pontjai és ajándékkártyák használata. Alacsonyabb jutalékok a többi áruházhoz képest. A kis- és középvállalati, valamint az indie fejlesztők 50%-kal alacsonyabb jutalékot kapnak. Az indie játékok számára külön szekciót üzemeltetnek, így lehetőség van a kiemelt megjelenésre.

Ezenkívül a külföldi piacra lépés is a terveik között szerepel, így a nemzetközi terjeszkedésben is segítséget nyújthatnak.

2) Supercent

A Supercent vezérigazgatója, Kong Jun-sik a mobiljátékok válságáról és lehetőségeiről beszélt. Számos hyper-casual játékot adtak ki, és sikeresek is voltak. De a játékpíac továbbra is nehéz helyzetben van.

  • A tartalomfogyasztási szokások változása: Az emberek figyelemfelkeltési ideje lerövidült, ami megnehezíti az új felhasználók megszerzését és megtartását.
  • Az idő és a pénz versenyének kiéleződése: A nem játék jellegű alkalmazások, a közösségi média, a streaming szolgáltatások stb. elszívják a játékosok idejét és pénzét.
  • Az adatvédelmi előírások szigorodása: A felhasználói adatok nyomon követésének korlátozása miatt a hirdetések hatékonysága csökken.
  • Érett piac: A mobiljáték-piac már érett fázisban van. Az alkalmazásboltok telítettsége miatt magasabb az új játékok piacra jutásának akadálya.

Sok felhasználó a rövid videók felé fordult, ami a hagyományos modellek összeomlásához vezetett. Ebben a helyzetben a hyper-casual játékok egyedülállóan növekednek. Ennek oka, hogy hasonlóak a rövid videókhoz.

Ezért szükséges a piac és a jövedelmezőség elemzése, a nem játék jellegű alkalmazásokból való tanulás, a változásokhoz való alkalmazkodás és a minél több új játék megjelenése. A Temu, egy e-kereskedelmi alkalmazás, sikeresen vonz be felhasználókat a játékelemek használatával. A játékoknak is érdemes lenne különböző elemeket kombinálniuk.

Különösen érdekes, hogy a teljes bevételük 97%-a külföldi forrásból származik. Ez azt jelenti, hogy a nemzetközi piacra lépés nagyon fontos, és a lokalizálás elengedhetetlen.

3) IVE Korea

Az IVE Korea igazgatója, Yun Byeong-seon a Last War sikeréről beszélt. Sok pénzt költenek a játékok reklámozására, de a játék konkurensei nem a műfajbeli vagy más játékok, hanem a „házastársak”. Friss megközelítés volt.

Ezenkívül elmondta, hogy a játékoknak egyszerűbbeknek kell lenniük, és a fizetésekre csak azok a játékosok koncentrálnak, akik rendszeresen fizetnek, ezért fontos őket célba venni.

4) GramGames

A GramGames vezérigazgatója, Kim Ji-in a főzős szimulációs játékokkal kapcsolatos globális kihívásairól beszélt.

Folyamatosan adnak ki főzéssel kapcsolatos játékokat, és a Lesson Run kapcsán elmondták, hogy a női játékosok hűségesebbek lehetnek, mint a férfiak. Bár nem általánosítható, a férfiak hajlamosabbak törölni egy játékot, ha nem felel meg az elvárásaiknak.

Számos élelmiszer- és italmárkával, valamint hírességgel működtek együtt, és sok tapasztalatuk van a rajongókon alapuló marketingben. A rajongókon alapuló marketing jó stratégia lehet a játékok számára.

5) Major Nine

A Major Nine igazgatója, So Byeong-yong a Steamről beszélt.

A Steam-en való siker alapvető stratégiája az, hogy megnyitunk egy áruházi oldalt, és összegyűjtjük a kívánságlistákat és a visszajelzéseket. Fontos, hogy jól elkészítsük a trailert, a képernyőképeket, a leírást és a címkéket, és küldjünk e-maileket azoknak a felhasználóknak, akik hozzáadták a játékot a kívánságlistájukhoz, hogy népszerűsítsük a játékot.

A legjobb marketingeszközök végül a „játék” és a „tartalom”, és hangsúlyozták, hogy a különböző közösségi média platformokkal és adatokkal kell megosztani az adatokat, és adatvezérelt marketing stratégiát kell alkalmazni.

Végül a marketing stratégiák célja:

  • Márkanév növelése
  • Buzz generálása a játékközösségben
  • Felhasználói szám és értékesítési célkitűzések elérése

Ehhez reklámozás, tesztelés és tartalomkészítés szükséges.

Röviden összefoglaltam a tartalmat, de a részletesebb információkért érdemes részt venni a konferencián. Sok sikert kívánok a játékfejlesztőknek és az iparág többi szereplőjének!

Ha szüksége van játékfordításra vagy lokalizálásra, keresse a durumis (알코노스트) csapatát!

Hozzászólások0

Mobilalkalmazások és digitális hirdetési kiadások egyaránt kétszámjegyű növekedést mutatnak… A stratégiai műfaj először lett a fogyasztói kiadások 1. helyezettje, megelőzve az RPG-ketA 2024. második negyedévében a mobilalkalmazások és a digitális hirdetési kiadások kétszámjegyű növekedést értek el, és a stratégiai műfajű játékok megelőzték az RPG-ket a fogyasztói kiadások tekintetében.
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

September 13, 2024