Ini adalah postingan yang diterjemahkan oleh AI.
Pilih Bahasa
Teks yang dirangkum oleh AI durumis
- Sesi pada 2024 Game Global Conference with Indie Craft hari pertama telah dirangkum. One Store, Supercent, I've Korea, GramPuss, dan Major Nine berbagi strategi keberhasilan game indie, tren pasar game mobile, dan strategi ekspansi internasional.
- Secara khusus, Supercent membahas tentang krisis dan peluang game mobile, dan memberikan strategi pengembangan game yang sesuai dengan era media pendek. I've Korea menekankan bahwa dalam situasi dimana biaya iklan game sangat tinggi, pesaing game adalah "pasangan".
- GramPuss berbagi pengalaman global mereka dengan game simulasi memasak, memperkenalkan strategi pemasaran berbasis penggemar. Major Nine menekankan strategi dasar untuk sukses di Steam, yaitu optimasi halaman toko dan strategi pemasaran berbasis data.
Saya berbagi refleksi tentang sesi hari pertama dari 2024 Game Global Conference with Indie Craft yang diadakan pada 30 Mei lalu.
Banyak yang berbagi konten bagus dari One Store, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IV Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory, dan Jurusan Game dan Video Engineering Universitas Gachon. Di antara mereka, saya ingin berbagi beberapa hal yang menurut saya berwawasan.
1) One Store
Pertama, One Store adalah bisnis toko yang bersaing dengan Google dan Apple. Mereka berbagi faktor-faktor penting untuk keberhasilan game indie.
- Gameplay unik – Keunikan diperlukan. Akan sulit untuk meluncurkan game dengan konsep yang sama dengan yang sudah ada.
- Data perilaku pengguna diperlukan untuk kesuksesan berkelanjutan. Perilaku pengguna dan pola konsumsi harus dianalisis dan diubah menjadi data untuk mengupdate konten secara berkelanjutan.
Mereka juga membahas manfaat yang bisa didapat dari bekerja sama dengan One Store. Keuntungan aksesibilitas karena diinstal pada semua smartphone Android. Metode pembayaran yang mudah dan beragam, promosi yang ramah pengguna. Poin keanggotaan operator seluler, voucher hadiah dapat digunakan. Biaya yang lebih rendah dibandingkan dengan toko lain. Untuk pengembang game kecil dan indie, biaya yang ditawarkan 50% lebih rendah. Mereka menjalankan bagian game indie dan memungkinkan pengaturan paparan yang lebih tinggi.
Selain itu, mereka juga menargetkan pasar luar negeri, sehingga diharapkan dapat membantu dalam ekspansi ke luar negeri.
2) Supercent
CEO Supercent, Junsik Gong, berbagi tentang krisis dan peluang dalam game mobile. Mereka telah meluncurkan berbagai game hiperkasual dan menghasilkan hasil yang baik. Namun, pasar game masih sulit.
- Perubahan pola konsumsi konten: Waktu konsentrasi manusia menjadi pendek, sehingga mengakibatkan kesulitan dalam mendapatkan dan mempertahankan pengguna.
- Peningkatan persaingan waktu dan uang: Aplikasi non-gaming, media sosial, layanan streaming, dan lainnya menyerap waktu dan pengeluaran pengguna game.
- Peningkatan privasi: Kebijakan pembatasan pelacakan data pengguna mengurangi efektivitas iklan.
- Pasar yang matang: Pasar game mobile sudah memasuki tahap kedewasaan. Toko aplikasi yang penuh mengakibatkan kesulitan bagi game baru untuk masuk.
Banyak pengguna yang beralih ke media short-form, sehingga model lama runtuh. Dalam situasi ini, hanya genre game hiperkasual yang tumbuh dengan pesat. Dikatakan bahwa hal itu terjadi karena kesamaan bentuknya dengan short-form.
Oleh karena itu, diperlukan analisis pasar, profitabilitas, pembelajaran dari aplikasi non-gaming, dan perubahan untuk meluncurkan lebih banyak game baru. Aplikasi e-commerce, Temu, menggunakan elemen game secara tepat untuk menarik pengguna, sehingga aplikasi game perlu mencoba menggabungkan berbagai elemen.
Terutama, dikatakan bahwa penjualan di luar negeri mencapai 97% dari total penjualan. Itu menunjukkan pentingnya peluncuran di luar negeri, dan proses lokalisasi adalah suatu keharusan.
3) IV Korea
Direktur IV Korea, Byungseon Yoon, berbagi tentang kesuksesan Last War. Biaya iklan game sangat mahal, dan pesaing game bukanlah genre atau game lain, melainkan "pasangan". Itu adalah poin yang menyegarkan.
Mereka juga mengatakan bahwa game harus lebih mudah, dan pembayaran hanya dilakukan oleh orang yang terus melakukan pembayaran, sehingga penting untuk menargetkan mereka.
4) Grampus
CEO Grampus, Jiin Kim, berbagi tentang tantangan global game simulasi memasak mereka.
Mereka terus menerus meluncurkan game yang berhubungan dengan memasak, dan dengan Lesson Run, dikatakan bahwa gamer perempuan lebih setia dibandingkan gamer pria. Meskipun tidak dapat digeneralisasikan, pria lebih mudah menghapus game jika tidak sesuai dengan selera mereka.
Mereka memiliki banyak pengalaman kolaborasi dengan berbagai merek F&B dan selebriti, dan dikatakan bahwa mereka telah menghasilkan banyak keberhasilan melalui pemasaran yang berbasis fandom. Memaksimalkan pemasaran yang berbasis fandom mungkin menjadi strategi yang baik.
5) Major Nine
Direktur Major Nine, Byungyong So, berbicara tentang Steam.
Pada akhirnya, strategi dasar untuk sukses di Steam adalah membuka halaman toko dan mendapatkan wishlist dan umpan balik. Mereka menekankan tentang pentingnya membuat trailer, tangkapan layar, deskripsi, dan tag yang bagus, serta mengirimkan email ke pengguna yang telah menambahkan game ke wishlist untuk mendorong promosi.
Alat pemasaran terbaik pada akhirnya adalah "game" dan "konten". Mereka menekankan tentang pentingnya strategi pemasaran berbasis data dengan berbagi data melalui berbagai media sosial dan platform.
Pada akhirnya, strategi pemasarannya adalah:
- Meningkatkan reputasi merek
- Membuat buzz di komunitas game
- Mencapai target pengguna dan penjualan
Mereka mengatakan bahwa untuk mencapai tujuan tersebut, perlu dilakukan iklan, pengujian, dan pembuatan konten.
Saya telah meringkas kontennya secara singkat, dan saya pikir Anda dapat mempelajari lebih banyak tentang konten yang lebih detail dengan berpartisipasi langsung dalam konferensi tersebut. Saya mendukung bisnis Anda, para pengembang game dan semua yang terkait.
Jika Anda memerlukan terjemahan dan pelokalan game, hubungi Alconost!