Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ini adalah postingan yang diterjemahkan oleh AI.

에코훈의 메아리

2024 Game Global Conference with Indie Craft Hari Pertama: Refleksi

  • Bahasa penulisan: Bahasa Korea
  • Negara referensi: Semua negara country-flag

Pilih Bahasa

  • Bahasa Indonesia
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Teks yang dirangkum oleh AI durumis

  • Sesi pada 2024 Game Global Conference with Indie Craft hari pertama telah dirangkum. One Store, Supercent, I've Korea, GramPuss, dan Major Nine berbagi strategi keberhasilan game indie, tren pasar game mobile, dan strategi ekspansi internasional.
  • Secara khusus, Supercent membahas tentang krisis dan peluang game mobile, dan memberikan strategi pengembangan game yang sesuai dengan era media pendek. I've Korea menekankan bahwa dalam situasi dimana biaya iklan game sangat tinggi, pesaing game adalah "pasangan".
  • GramPuss berbagi pengalaman global mereka dengan game simulasi memasak, memperkenalkan strategi pemasaran berbasis penggemar. Major Nine menekankan strategi dasar untuk sukses di Steam, yaitu optimasi halaman toko dan strategi pemasaran berbasis data.

Saya berbagi refleksi tentang sesi hari pertama dari 2024 Game Global Conference with Indie Craft yang diadakan pada 30 Mei lalu.

Banyak yang berbagi konten bagus dari One Store, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IV Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory, dan Jurusan Game dan Video Engineering Universitas Gachon. Di antara mereka, saya ingin berbagi beberapa hal yang menurut saya berwawasan.

1) One Store

Pertama, One Store adalah bisnis toko yang bersaing dengan Google dan Apple. Mereka berbagi faktor-faktor penting untuk keberhasilan game indie.

  • Gameplay unik – Keunikan diperlukan. Akan sulit untuk meluncurkan game dengan konsep yang sama dengan yang sudah ada.
  • Data perilaku pengguna diperlukan untuk kesuksesan berkelanjutan. Perilaku pengguna dan pola konsumsi harus dianalisis dan diubah menjadi data untuk mengupdate konten secara berkelanjutan.

Mereka juga membahas manfaat yang bisa didapat dari bekerja sama dengan One Store. Keuntungan aksesibilitas karena diinstal pada semua smartphone Android. Metode pembayaran yang mudah dan beragam, promosi yang ramah pengguna. Poin keanggotaan operator seluler, voucher hadiah dapat digunakan. Biaya yang lebih rendah dibandingkan dengan toko lain. Untuk pengembang game kecil dan indie, biaya yang ditawarkan 50% lebih rendah. Mereka menjalankan bagian game indie dan memungkinkan pengaturan paparan yang lebih tinggi.

Selain itu, mereka juga menargetkan pasar luar negeri, sehingga diharapkan dapat membantu dalam ekspansi ke luar negeri.

2) Supercent

CEO Supercent, Junsik Gong, berbagi tentang krisis dan peluang dalam game mobile. Mereka telah meluncurkan berbagai game hiperkasual dan menghasilkan hasil yang baik. Namun, pasar game masih sulit.

  • Perubahan pola konsumsi konten: Waktu konsentrasi manusia menjadi pendek, sehingga mengakibatkan kesulitan dalam mendapatkan dan mempertahankan pengguna.
  • Peningkatan persaingan waktu dan uang: Aplikasi non-gaming, media sosial, layanan streaming, dan lainnya menyerap waktu dan pengeluaran pengguna game.
  • Peningkatan privasi: Kebijakan pembatasan pelacakan data pengguna mengurangi efektivitas iklan.
  • Pasar yang matang: Pasar game mobile sudah memasuki tahap kedewasaan. Toko aplikasi yang penuh mengakibatkan kesulitan bagi game baru untuk masuk.

Banyak pengguna yang beralih ke media short-form, sehingga model lama runtuh. Dalam situasi ini, hanya genre game hiperkasual yang tumbuh dengan pesat. Dikatakan bahwa hal itu terjadi karena kesamaan bentuknya dengan short-form.

Oleh karena itu, diperlukan analisis pasar, profitabilitas, pembelajaran dari aplikasi non-gaming, dan perubahan untuk meluncurkan lebih banyak game baru. Aplikasi e-commerce, Temu, menggunakan elemen game secara tepat untuk menarik pengguna, sehingga aplikasi game perlu mencoba menggabungkan berbagai elemen.

Terutama, dikatakan bahwa penjualan di luar negeri mencapai 97% dari total penjualan. Itu menunjukkan pentingnya peluncuran di luar negeri, dan proses lokalisasi adalah suatu keharusan.

3) IV Korea

Direktur IV Korea, Byungseon Yoon, berbagi tentang kesuksesan Last War. Biaya iklan game sangat mahal, dan pesaing game bukanlah genre atau game lain, melainkan "pasangan". Itu adalah poin yang menyegarkan.

Mereka juga mengatakan bahwa game harus lebih mudah, dan pembayaran hanya dilakukan oleh orang yang terus melakukan pembayaran, sehingga penting untuk menargetkan mereka.

4) Grampus

CEO Grampus, Jiin Kim, berbagi tentang tantangan global game simulasi memasak mereka.

Mereka terus menerus meluncurkan game yang berhubungan dengan memasak, dan dengan Lesson Run, dikatakan bahwa gamer perempuan lebih setia dibandingkan gamer pria. Meskipun tidak dapat digeneralisasikan, pria lebih mudah menghapus game jika tidak sesuai dengan selera mereka.

Mereka memiliki banyak pengalaman kolaborasi dengan berbagai merek F&B dan selebriti, dan dikatakan bahwa mereka telah menghasilkan banyak keberhasilan melalui pemasaran yang berbasis fandom. Memaksimalkan pemasaran yang berbasis fandom mungkin menjadi strategi yang baik.

5) Major Nine

Direktur Major Nine, Byungyong So, berbicara tentang Steam.

Pada akhirnya, strategi dasar untuk sukses di Steam adalah membuka halaman toko dan mendapatkan wishlist dan umpan balik. Mereka menekankan tentang pentingnya membuat trailer, tangkapan layar, deskripsi, dan tag yang bagus, serta mengirimkan email ke pengguna yang telah menambahkan game ke wishlist untuk mendorong promosi.

Alat pemasaran terbaik pada akhirnya adalah "game" dan "konten". Mereka menekankan tentang pentingnya strategi pemasaran berbasis data dengan berbagi data melalui berbagai media sosial dan platform.

Pada akhirnya, strategi pemasarannya adalah:

  • Meningkatkan reputasi merek
  • Membuat buzz di komunitas game
  • Mencapai target pengguna dan penjualan

Mereka mengatakan bahwa untuk mencapai tujuan tersebut, perlu dilakukan iklan, pengujian, dan pembuatan konten.

Saya telah meringkas kontennya secara singkat, dan saya pikir Anda dapat mempelajari lebih banyak tentang konten yang lebih detail dengan berpartisipasi langsung dalam konferensi tersebut. Saya mendukung bisnis Anda, para pengembang game dan semua yang terkait.

Jika Anda memerlukan terjemahan dan pelokalan game, hubungi Alconost!

Echo Hun
에코훈의 메아리
외국계 기업, 멘토, 크리스찬, 커리어, 축구 콘텐츠 블로거입니다
Echo Hun
Tinjauan Industri Game Setelah Mengunjungi PlayX4 2024 Artikel blog ini membahas tentang kondisi pasar game di Korea dan semangat para pengembang game indie. Pasar game indie yang mengandalkan model pendapatan tradisional seperti pembelian dalam aplikasi dan iklan, serta realitas kurangnya perusahaan game 3N,

28 Mei 2024

Siapa yang akan kamu beli darinya? (Will you buy it from whom?) "Seperti yang dikatakan Nishihiro Akihiro, konsumsi di era baru sangat penting untuk 'siapa' yang akan kamu beli, saya berbagi proses pertumbuhan saya dan membangun fandom. Sebagai pelopor pembukaan pasar terjemahan, saya menantikan dukungan Anda untuk ko

10 Mei 2024

Buletin yang membantu pekerjaan dan kehidupan Anda Kami memperkenalkan 6 buletin dari berbagai bidang seperti IT, real estat, dan pemasaran. Dari berita industri teknologi hingga informasi real estat dan tren terbaru, berlangganan buletin yang sesuai dengan bidang minat Anda untuk mendapatkan informasi ya

20 Februari 2024

Grampeas, Pengembang Game Kasual yang Menyebarkan Kesenangan ke Seluruh Dunia Grampeas adalah perusahaan pengembang game memasak kasual seperti 'Cooking Adventure', 'My Little Chef', yang telah diakui secara global dengan lebih dari 20 juta unduhan. Terutama, perusahaan ini unggul dalam pengembangan game yang menargetkan pengguna
STREAMING
STREAMING
Bagian dari gambar tangkapan layar wawancara
STREAMING
STREAMING

7 Mei 2024

Tren Kasualisasi Game Mobile di Seluruh Dunia Semakin Jelas, Genre Hibrida Meningkat 30% dalam Pendapatan Menurut laporan 'Kondisi Game Mobile 2024' yang diterbitkan oleh Sensor Tower, pasar game mobile secara keseluruhan mengalami penurunan pada tahun 2023, tetapi pertumbuhan game kasual dan munculnya model game kasual hibrida sangat menonjol. Terutama di wi
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

2 Mei 2024

Sulit? Tapi Anda tetap harus mengonsumsi. Setelah pandemi COVID-19, perusahaan membuat iklan yang menunjukkan empati kepada konsumen, namun empati yang tulus berasal dari melampaui niat untuk menghasilkan keuntungan, dan dimulai dari memahami kegelisahan konsumen dan menawarkan solusi. Artikel in
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

29 April 2024

Laporan Wawasan Triwulanan Xsolla tentang Masa Depan Game dan Pengembangan Game: Metrik Musim Semi 2024 Laporan Xsolla: Kondisi Permainan (The Xsolla Report: The State of Play) Edisi Musim Semi 2024 telah diterbitkan, menawarkan wawasan tentang masa depan game mobile, tren regulasi dalam industri game, peran akademisi, perubahan pola investasi, dan banyak l
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

16 Mei 2024

Bagaimana rasanya bekerja di perusahaan periklanan? -1 Artikel ini berisi pemikiran dari seorang profesional yang telah bekerja di industri periklanan untuk waktu yang lama. Dia berpendapat bahwa iklan yang baik tidak dapat dibuat tanpa pemahaman yang jelas tentang 'nilai', dengan fokus pada eksposur, kesenan
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Gambar penghargaan
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

29 April 2024

Harapan yang Diterima Harus Berubah Agar Perubahan Dimulai. Penulis melakukan kampanye global yang ditujukan untuk para pemimpin startup, menemukan perbedaan antara realitas mereka dan pesan iklan yang ada, dan menyajikan perspektif yang berbeda tentang ekosistem startup. Terutama, ia menekankan bahwa para pemimpi
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

29 April 2024