에코훈의 메아리

Konferensi Game Global 2024 dengan Indie Craft Hari ke-1: Refleksi

  • Bahasa Penulisan: Bahasa Korea
  • Negara Standar: Semua Negaracountry-flag
  • TI

Dibuat: 2024-06-03

Dibuat: 2024-06-03 10:58

Konferensi Game Global 2024 dengan Indie Craft Hari ke-1: Refleksi

Saya ingin berbagi kesan saya tentang sesi hari pertama 2024 Game Global Conference with Indie Craft yang diadakan pada tanggal 30 Mei lalu.

Banyak pihak yang berbagi informasi berharga, termasuk OneStore, Supercell, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IVE Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory, dan jurusan Teknik Game dan Video di Universitas Gachon. Di antara informasi tersebut, saya ingin membagikan beberapa poin yang menurut saya memberikan wawasan baru.

1) OneStore

Pertama, OneStore sedang menjalankan bisnis toko aplikasi sebagai kompetitor Google dan Apple. Mereka membagikan poin-poin penting untuk kesuksesan game indie.

  • Gameplay yang unik – Keunikan sangat diperlukan. Akan sulit jika meluncurkan game dengan konsep yang meniru game lain yang sudah ada.
  • Untuk kesuksesan jangka panjang, data perilaku pengguna sangat diperlukan. Data pengguna dan pola konsumsi perlu diubah menjadi data yang dapat dianalisis, lalu terus-menerus memperbarui konten.

Mereka juga menyebutkan beberapa keuntungan berkolaborasi dengan OneStore. Aplikasi terpasang secara default di semua smartphone Android, jadi mudah diakses. Metode pembayaran yang mudah dan beragam, promosi yang ramah pengguna. Poin anggota operator seluler dan kartu hadiah dapat digunakan. Biaya yang lebih rendah dibandingkan toko aplikasi lain. Perusahaan game menengah dan indie dapat menikmati biaya yang 50% lebih rendah. Ada bagian khusus untuk game indie, sehingga memungkinkan pengaturan eksposur yang lebih tinggi.

Selain itu, OneStore juga sedang mempersiapkan ekspansi ke luar negeri, jadi saya rasa ini bisa menjadi kesempatan bagi pengembang game untuk mendapatkan bantuan dalam hal ekspansi global.

2) Supercell

CEO Supercell, Junsik Kong, membahas mengenai krisis dan peluang dalam game mobile. Supercell telah meluncurkan berbagai game hyper-casual dan meraih kesuksesan. Namun, pasar game masih sulit.

  • Perubahan pola konsumsi konten: Durasi perhatian manusia semakin pendek, sehingga sulit untuk mendapatkan dan mempertahankan pengguna.
  • Peningkatan persaingan dalam hal waktu dan uang: Aplikasi non-game, media sosial, layanan streaming, dll., mengambil alih waktu dan pengeluaran pengguna game.
  • Penguatan perlindungan privasi: Kebijakan pembatasan pelacakan data pengguna mengurangi efektivitas iklan.
  • Pasar yang matang: Pasar game mobile sudah memasuki tahap matang. Kemunculan aplikasi baru di toko aplikasi semakin sulit karena pasar sudah penuh.

Banyak pengguna beralih ke media sosial pendek, dan model lama pun runtuh. Dalam situasi ini, satu-satunya genre game yang mengalami pertumbuhan signifikan adalah game hyper-casual. Hal ini karena game hyper-casual memiliki kesamaan bentuk dengan media sosial pendek.

Oleh karena itu, perlu dilakukan analisis terhadap daya tarik pasar dan profitabilitas, serta belajar dari aplikasi non-game dan beradaptasi dengan perubahan, dan terus-menerus meluncurkan game baru. Sama seperti aplikasi e-commerce Temu yang memanfaatkan elemen game dengan tepat untuk menarik pengguna, aplikasi game juga perlu mencoba menggabungkan berbagai elemen.

Terutama, pendapatan dari luar negeri mencapai 97% dari total pendapatan. Ini menunjukkan pentingnya peluncuran ke luar negeri, dan proses lokalisasi menjadi wajib.

3) IVE Korea

Direktur IVE Korea, Byung-seon Yoon, berbagi cerita tentang kesuksesan Last War. Biaya iklan game cukup tinggi, dan pesaing game bukan genre atau game lain, melainkan ‘pasangan’. Ini adalah poin yang segar.

Selain itu, beliau juga mengatakan bahwa game harus lebih mudah dan pembelian dalam aplikasi hanya ditargetkan pada mereka yang sering melakukan pembelian, jadi penting untuk menargetkan pengguna tersebut.

4) Grampus

CEO Grampus, Ji-in Kim, berbagi pengalamannya dalam menantang pasar global dengan game simulasi memasak.

Grampus telah meluncurkan banyak game terkait memasak. Mereka mengatakan bahwa dalam Lesson Run, gamer wanita mungkin lebih loyal daripada gamer pria. Meskipun tidak bisa digeneralisasi, pria cenderung lebih mudah menghapus game jika tidak sesuai dengan selera mereka.

Mereka memiliki banyak pengalaman berkolaborasi dengan berbagai merek F&B dan selebriti. Mereka telah berhasil menciptakan hasil yang baik melalui pemasaran berbasis penggemar. Mungkin menggunakan pemasaran berbasis penggemar juga merupakan strategi yang baik.

5) Major Nine

So-byeong Yong, direktur Major Nine, membahas tentang Steam.

Pada akhirnya, strategi dasar untuk sukses di Steam adalah membuka halaman toko, mengumpulkan wishlist, dan umpan balik. Mempersiapkan trailer, screenshot, deskripsi, dan tag dengan baik, serta mengirimkan email kepada pengguna yang memasukkan game ke dalam wishlist untuk mempromosikan game adalah hal yang penting.

Alat pemasaran terbaik adalah ‘game’ dan ‘konten’, dan beliau menekankan pentingnya strategi pemasaran berbasis data dengan berbagi data melalui berbagai media sosial dan platform.

Pada akhirnya, strategi pemasarannya adalah

  • Meningkatkan reputasi merek
  • Membuat buzz di komunitas game
  • Mencapai target jumlah pengguna dan penjualan

Untuk itu, perlu dilakukan iklan, pengujian, dan pembuatan konten.

Saya telah merangkum poin-poin pentingnya secara singkat. Untuk informasi yang lebih lengkap dan detail, Anda dapat mempelajarinya langsung dengan mengikuti konferensi tersebut. Saya mendukung bisnis para pengembang dan semua pihak yang terlibat dalam industri game.

Jika Anda membutuhkan layanan terjemahan game dan lokalisasi, silakan hubungi durumis!

Komentar0