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Conferenza Globale sui Giochi 2024 con Indie Craft - Riflessioni sul 1° Giorno

Creato: 2024-06-03

Creato: 2024-06-03 10:58

Conferenza Globale sui Giochi 2024 con Indie Craft - Riflessioni sul 1° Giorno

Condivido le mie riflessioni sulla prima giornata della 2024 Game Global Conference with Indie Craft, tenutasi il 30 maggio scorso.

OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IVE Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory e l'Università di Gachon (Facoltà di Ingegneria del Gioco e dei Video) hanno condiviso contenuti di grande valore. Vorrei condividere alcune delle riflessioni più interessanti che ho tratto da questi interventi.

1) OneStore

Innanzitutto, OneStore sta sviluppando un proprio business di store in competizione con Google e Apple. Durante la conferenza, hanno condiviso i fattori chiave per il successo dei giochi indie.

  • Gameplay unici – è necessaria l'originalità. Se si lancia un gioco che si basa su concetti già esistenti, si incontreranno delle difficoltà.
  • Per un successo duraturo, sono necessari i dati comportamentali degli utenti. È importante analizzare i modelli di comportamento e consumo degli utenti e aggiornare continuamente i contenuti.

Sono stati evidenziati anche i vantaggi della collaborazione con OneStore: pre-installazione su tutti gli smartphone Android, facilità di accesso e diversi metodi di pagamento, offerte promozionali user-friendly, possibilità di utilizzare punti fedeltà degli operatori telefonici e buoni regalo, commissioni inferiori rispetto ad altri store, commissioni ridotte del 50% per le piccole e medie imprese e gli sviluppatori indie, presenza di una sezione dedicata ai giochi indie per una migliore visibilità.

Inoltre, dato che OneStore sta puntando all'espansione internazionale, credo che possa essere di supporto anche per l'ingresso in nuovi mercati.

2) Supercent

Il CEO di Supercent, Joonsik Kong, ha parlato delle sfide e delle opportunità nel mercato dei giochi mobile. Hanno lanciato diversi giochi hypercasual ottenendo buoni risultati, ma il mercato dei giochi rimane comunque difficile.

  • Cambiamento nelle abitudini di consumo dei contenuti: la capacità di attenzione degli individui si è ridotta, rendendo più difficile acquisire e mantenere gli utenti.
  • Aumento della competizione per tempo e denaro: altre app, come quelle non legate ai giochi, i social media e i servizi di streaming, stanno assorbendo tempo e denaro dagli utenti dei giochi.
  • Rafforzamento della protezione dei dati personali: le politiche che limitano il tracciamento dei dati degli utenti stanno riducendo l'efficacia della pubblicità.
  • Mercato maturo: il mercato dei giochi mobile è ormai maturo. La saturazione degli store di app ha aumentato le barriere all'ingresso per i nuovi giochi.

Molti utenti si stanno spostando verso i social media brevi, causando il collasso dei modelli tradizionali. In questo contesto, il genere hypercasual è l'unico a crescere significativamente. Questo trend è dovuto alla somiglianza di formato con i social media brevi.

Pertanto, è necessario analizzare il potenziale di mercato e la redditività, imparare dalle app non legate ai giochi, adattarsi al cambiamento e lanciare nuovi giochi. Come Temu, un'app di e-commerce, sta utilizzando elementi di gioco per attirare gli utenti, anche le app di gioco dovrebbero provare a integrare elementi diversi.

In particolare, il 97% dei ricavi proviene dall'estero. Questo evidenzia l'importanza del lancio internazionale e la necessità di una fase di localizzazione.

3) IVE Korea

Il direttore Yoon Byung-seon di IVE Korea ha condiviso il successo di Last War. Il costo della pubblicità nei giochi è in aumento, ma i concorrenti non sono altri giochi dello stesso genere, bensì i "partner sentimentali". Questo è stato un punto di vista interessante.

Inoltre, ha sottolineato che i giochi devono essere più facili da giocare e che gli acquisti in-app sono effettuati solo da una certa categoria di utenti, che è quindi importante saper individuare e targettizzare.

4) Grampus

Il CEO di Grampus, Ji-in Kim, ha condiviso la sua esperienza di espansione globale con giochi di simulazione di cucina.

Lanciano costantemente giochi sul tema della cucina. Secondo la loro esperienza con Lesson Run, le giocatrici donne dimostrano una maggiore fedeltà rispetto ai giocatori maschi. Sebbene non sia una regola generale, è stato osservato che gli uomini tendono a disinstallare più facilmente i giochi se non corrispondono ai loro gusti o aspettative.

Hanno collaborato con diversi marchi del settore alimentare e celebrità. Hanno ottenuto ottimi risultati sfruttando il marketing basato sul fandom. Credo che sfruttare il marketing basato sul fandom possa essere una strategia vincente.

5) Major Nine

Il direttore So Byung-yong di Major Nine ha parlato di Steam.

In definitiva, la strategia fondamentale per avere successo su Steam è aprire la pagina dello store, raccogliere i feedback e le richieste di aggiunta alla lista dei desideri. È importante curare bene trailer, screenshot, descrizione e tag, e inviare email agli utenti che hanno aggiunto il gioco alla lista dei desideri per promuovere il gioco.

Lo strumento di marketing migliore è il gioco stesso, i contenuti. Ha sottolineato l'importanza di condividere i dati con diversi social media e piattaforme, e di adottare una strategia di marketing basata sui dati.

In definitiva, la strategia di marketing dovrebbe mirare a:

  • Migliorare la reputazione del brand
  • Creare buzz nella community di gioco
  • Raggiungere gli obiettivi in termini di numero di utenti e vendite

Per raggiungere questi obiettivi, è necessario investire in pubblicità, test e creazione di contenuti.

Ho riassunto brevemente i contenuti principali, ma per approfondire è consigliabile partecipare alla conferenza. Auguro a tutti gli sviluppatori e operatori del settore del gioco il meglio per le loro attività.

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September 13, 2024