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Questo è un post tradotto da IA.

에코훈의 메아리

2024 Game Global Conference con Indie Craft: Riflessioni sul primo giorno

  • Lingua di scrittura: Coreana
  • Paese di riferimento: Tutti i paesi country-flag

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Testo riassunto dall'intelligenza artificiale durumis

  • Riassunto della sessione del primo giorno della 2024 Game Global Conference con Indie Craft. Diverse aziende, tra cui One Store, Supercent, i've Korea, Grampus e Major Nine, hanno condiviso le loro strategie di successo per i giochi indipendenti, le tendenze del mercato dei giochi per dispositivi mobili e le strategie di espansione internazionale.
  • Supercent, in particolare, ha affrontato le sfide e le opportunità del mercato dei giochi per dispositivi mobili, suggerendo strategie di sviluppo adatte all'era dei media brevi. i've Korea ha evidenziato come, in un contesto in cui la spesa pubblicitaria per i giochi è in forte crescita, la concorrenza per i giochi è costituita dai "partner".
  • Grampus ha presentato la sua esperienza internazionale con un gioco di simulazione culinaria, illustrando la sua strategia di marketing basata sulla creazione di una community di fan. Major Nine ha sottolineato l'importanza dell'ottimizzazione della pagina dello store e delle strategie di marketing basate sui dati come fattori chiave per il successo su Steam.

Condivido le mie riflessioni sulla sessione del primo giorno della 2024 Game Global Conference with Indie Craft, tenutasi il 30 maggio.

Molte persone di OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IveKorea, Grampus, MajorNine, Aloha Factory e Gachon University Game Video Engineering hanno condiviso ottime informazioni. Tra queste, vorrei condividere alcuni contenuti che mi hanno fornito spunti interessanti.

1) OneStore

Innanzitutto, OneStore sta conducendo un'attività di store in competizione con Google e Apple. Ha condiviso elementi chiave per il successo dei giochi indie.

  • Gameplay univoco: è necessaria l'unicità. Sarà difficile pubblicare un gioco basato su un concetto esistente.
  • Per un successo continuo, sono necessari i dati comportamentali degli utenti. È necessario analizzare i modelli di consumo e gli utenti, e aggiornare i contenuti in modo continuo.

Ha anche menzionato i vantaggi della collaborazione con OneStore. Vantaggio di accessibilità in quanto preinstallato su tutti gli smartphone Android. Metodi di pagamento semplici e diversi. Promozioni a misura di utente. Possibilità di utilizzare punti di fidelizzazione dei gestori di telefonia mobile e buoni regalo. Commissioni più basse rispetto ad altri store. Commissioni più basse del 50% per le società di gioco indipendenti e di piccole dimensioni. Esiste una sezione per i giochi indipendenti che permette di impostare un'esposizione di alto livello.

Inoltre, poiché sta per espandersi all'estero, penso che potresti ottenere aiuto anche per l'espansione internazionale.

2) Supercent

Il CEO di Supercent, Junsik Gong, ha parlato della crisi e delle opportunità dei giochi per dispositivi mobili. Ha lanciato diversi giochi iper casual e ha ottenuto risultati. Tuttavia, afferma che il mercato dei giochi è ancora precario.

  • Cambiamento nei modelli di consumo dei contenuti: è difficile acquisire e mantenere gli utenti a causa della diminuzione della durata dell'attenzione umana.
  • Intensificazione della competizione per il tempo e il denaro: altre app, come quelle non dedicate ai giochi, i social media e i servizi di streaming, stanno assorbendo il tempo e le spese degli utenti dei giochi.
  • Rafforzamento della protezione dei dati personali: le politiche di limitazione del tracciamento dei dati degli utenti stanno riducendo l'efficacia della pubblicità.
  • Mercato maturo: il mercato dei giochi per dispositivi mobili è già in una fase matura. L'alta barriera all'ingresso per i nuovi giochi dovuta alla saturazione del mercato delle app.

Molti utenti si sono rivolti ai media in formato breve, portando al crollo del modello esistente. In questa situazione, il genere dei giochi iper casual è l'unico che sta crescendo rapidamente. Ciò è dovuto alla sua somiglianza con i media in formato breve.

Pertanto, afferma che è necessario analizzare la redditività e la redditività e imparare e cambiare dalle app non dedicate ai giochi per pubblicare più nuovi giochi. Le app di e-commerce e Teemu utilizzano in modo efficace elementi di gioco per attirare gli utenti, quindi le app di gioco dovranno tentare di combinare diversi elementi.

In particolare, afferma che il 97% delle entrate totali è rappresentato dalle entrate estere. Ciò sottolinea l'importanza del lancio all'estero e il processo di localizzazione sarà essenziale.

3) IveKorea

Il direttore di IveKorea, Byungseon Yoon, ha condiviso le informazioni sul successo di Last War. Sebbene vengano spesi molti soldi per la pubblicità dei giochi, i competitor dei giochi non sono i generi o gli altri giochi, ma i "partner". È stata una prospettiva nuova.

Inoltre, ha detto che i giochi devono essere più semplici e che i pagamenti sono effettuati solo da coloro che effettuano pagamenti continuativi, quindi è importante puntare a queste persone.

4) Grampus

Il CEO di Grampus, Jiin Kim, ha condiviso la sua esperienza di sfide globali con un gioco di simulazione di cucina.

Sta lanciando continuamente giochi relativi alla cucina, ma con Lesson Run, i giocatori donne potrebbero essere più leali degli uomini. Sebbene non sia possibile generalizzare, gli uomini tendono a cancellare più facilmente se non corrisponde al loro stile o alla loro struttura.

Ha molta esperienza nel collaborare con diversi marchi F&B e celebrità, e afferma di aver ottenuto risultati attraverso il marketing basato sul fandom. Forse utilizzare il marketing basato sul fandom potrebbe essere una buona strategia.

5) MajorNine

Il direttore di MajorNine, Byungyong So, ha parlato di Steam.

In definitiva, la strategia di base per avere successo su Steam è quella di aprire una pagina dello store per ottenere wishlist e feedback. Ha detto che è importante avere un buon trailer, schermate, descrizioni ed etichette, e inviare e-mail agli utenti che hanno aggiunto il gioco alla loro wishlist per promuovere il gioco.

Il miglior strumento di marketing è in definitiva il "gioco" e il "contenuto", e ha sottolineato la necessità di una strategia di marketing basata sui dati condividendo dati e informazioni con diversi social media e piattaforme.

Alla fine, la strategia di marketing è:

  • Migliorare la reputazione del marchio.
  • Creare buzz all'interno della community di gioco.
  • Raggiungere i target di utenti e vendite.

Afferma che è necessario eseguire pubblicità, test e creazione di contenuti per questo.

Ho riassunto brevemente il contenuto, ma penso che potresti imparare di più e in modo più dettagliato partecipando direttamente alla conferenza. Incoraggio tutti gli sviluppatori e gli operatori del gioco.

Se hai bisogno di traduzione e localizzazione di giochi, contatta Alconost!

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