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- 2024 Game Global Conference with Indie Craft 1일차 세션에 참석하여 원스토어, 슈퍼센트, 아이브코리아, 그램퍼스, 메이저나인 등 다양한 기업들의 발표 내용을 접했습니다.
- 특히 인디 게임 개발을 위한 핵심 요소, 모바일 게임 시장의 현황과 미래, 팬덤 기반 마케팅, 스팀 플랫폼 성공 전략 등에 대한 인사이트를 얻을 수 있었습니다.
- 게임 개발자와 관계자들에게 유익한 정보를 제공하는 컨퍼런스였으며, 게임 번역 및 현지화가 필요하다면 알코노스트를 통해 도움을 받을 수 있습니다.
지난 5월 30일 있었던 2024 Game Global Conference with Indie Craft 1일차 세션 소회를 나눕니다.
원스토어, 슈퍼센트, 프록시플래닛, 유니티테크놀로지스코리아, 아이브코리아, 그램퍼스, 메이저나인, 알로하팩토리, 가천대 게임영상공학에서 많은 분들이 좋은 내용을 공유해주셨습니다. 그 중, 인사이트가 있었던 내용을 공유하고자 합니다.
1) 원스토어
먼저, 원스토어는 구글, 애플에 맞서 스토어 비즈니스를 진행하고 있는데요. 인디 게임 성공을 위한 핵심 요소를 공유해 주셨습니다.
- 유니크한 게임 플레이 – 독특함이 필요하다. 기존 컨셉의 게임을 벤치마킹해서 출시하면 어려움이 있을 것이다.
- 지속적 성공을 위해서는 유저들의 행동 데이터가 필요하다. 유저, 소비 패턴을 데이터화 하여 분석하고 지속적 콘텐츠를 업데이트 해야 한다.
원스토어와 협업을 하면 얻을 수 있는 장점도 말씀해주셨는데요. 모든 안드로이드 스마트폰에 기본 탑재되어 접근성 장점. 쉽고 다양한 결제 수단, 유저 친화적 프로모션 제공. 통신사 멤버십 포인트, 문화상품권 사용 가능. 타 스토어 대비 낮은 수수료. 중소&인디 게임사는 50% 낮은 수수료 제공. 인디 게임 존을 운영하고 있어 상위 노출 세팅 가능하다고 합니다.
또한, 해외 진출을 눈 앞에 두고 있어 해외 진출에도 도움을 얻으실 수 있을 거라 생각합니다.
2) 슈퍼센트
슈퍼센트 공준식 대표님은 모바일 게임의 위기와 기회에 대해 말씀해주셨습니다. 다양한 하이퍼 캐주얼 게임을 출시하며 성과를 창출했는데요. 하지만 게임 시장은 여전히 열악하다고 합니다.
- 콘텐츠 소비 패턴 변화: 인간의 주의 집중 시간이 짧아지며 유저 확보 및 유지 어려움
- 시간, 돈의 경쟁 심화: non-gaming, 소셜 미디어, 스트리밍 서비스 등 다른 앱들이 게임 유저의 시간 및 지출 흡수
- 개인정보 보호 강화: 유저 데이터 추적 제한 정책으로 광고 효과 감소
- 성숙한 시장: 모바일 게임 시장은 이미 성숙 단계. 앱 마켓 포화로 높아진 신규 게임 진입 장벽.
많은 유저들이 숏폼 미디어로 눈을 돌려 기존 모델이 붕괴된 상황입니다. 이런 상황에서 유일하게 하이퍼 캐주얼 게임 장르가 큰 폭으로 성장 중입니다. 숏폼과 형태가 유사하다는 특징 때문에 그렇다고 합니다.
따라서, 시장성, 수익성 등을 분석하고 non-gaming 앱으로부터 배우고 변화하며 더 많은 게임 신작 출시가 필요하다고 합니다. 이커머스 앱, 테무가 게이밍 요소를 적절히 활용해서 유저들을 유치하고 있는 만큼, 게임 앱도 다양한 요소를 결합하는 시도를 할 필요가 있을 것이라고 합니다.
특히, 해외 매출 비중이 전체 매출의 97%라고 합니다. 그만큼 해외 출시가 중요하다는 포인트이며, 현지화 과정은 필수일 것입니다.
3) 아이브코리아
아이브코리아 윤병선 이사님은 라스트워의 흥행에 대해 나눠주셨는데요. 게임 광고비가 많이 쓰이고 있는데 게임의 경쟁사는 장르나 타 게임이 아닌 바로 ‘배우자’라고 합니다. 신선한 포인트였습니다.
또한, 게임은 더욱 쉬어야 하고 결제는 결제를 계속 하는 사람만 하기 때문에 그런 사람들을 공략하는 것이 중요함을 말씀해주셨습니다.
4) 그램퍼스
그램퍼스 김지인 대표님은 요리 시뮬레이션 게임으로 글로벌 도전기를 공유해주셨습니다.
쿠킹 관련 게임을 꾸준히 출시하고 있는데 레슨 런으로, 남성보다 여성 게이머가 더 의리가 있을 수 있다고 합니다. 일반화할 순 없지만, 남성은 핏이나 결에 맞지 않으면 쉽게 삭제하는 경우가 더 많다고 합니다.
여러 F&B 브랜드, 연예인들과 콜라보를 진행한 경험이 많은데 팬덤을 기반으로한 마케팅으로 성과를 창출한 경험이 많다고 합니다. 팬덤 기반의 마케팅을 활용해 보는 것도 좋은 전략이지 않을까 싶습니다.
5) 메이저나인
메이저나인의 소병용 이사님은 Steam에 대해 말씀해 주셨습니다
결국 스팀에서 성공할 수 있는 기본 전략은 스토어 페이지를 오픈해서 위시리스트, 피드백을 확보하는 것입니다. 트레일러, 스크린샷, 설명, 태그 등을 잘 해두는 것, 위시리스트에 담은 유저들에게 이메일을 발송하여 홍보에 힘 쓰는 것을 말씀하셨습니다.
가장 좋은 마케팅 툴은 결국 ‘게임’, ‘콘텐츠’이며 다양한 소셜 미디어, 플랫폼과 데이터를 공유하며 데이터 기반한 마케팅 전략을 강조하셨습니다.
결국, 마케팅 전략으로
- 브랜드 평판 올리기
- 게임 커뮤니티 내에서 버즈 만들기
- 유저 수, 세일즈 타겟 달성
이것을 위해 광고, 테스팅, 콘텐츠 제작 등을 진행해야 한다고 합니다.
간략하게 내용을 정리해봤는데 더 많은, 자세한 내용은 직접 컨퍼런스 참가를 통해 배우실 수 있을 것으로 생각합니다. 게임 개발자 및 관계자 여러분의 비즈니스를 응원합니다.
게임 번역 및 현지화가 필요하시다면 알코노스트를 찾아주세요!