Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Dit is een door AI vertaalde post.

에코훈의 메아리

De huidige status van de game-industrie na een bezoek aan PlayX4 2024

Selecteer taal

  • Nederlands
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • हिन्दी
  • Magyar

Samengevat door durumis AI

  • Onlangs heb ik deelgenomen aan een grootschalig game-evenement om de huidige status van de Koreaanse gamemarkt te bekijken. Vooral de levendigheid van indie-gameontwikkeling, de afwezigheid van 3N-gamebedrijven en de behoefte aan lokalisatie zijn opgevallen.
  • Tijdens het evenement heb ik verschillende indie-games gezien en het potentieel van Koreaanse gameontwikkeling bevestigd. De afwezigheid van 3N-gamebedrijven gaf een voorproefje van de toekomstige veranderingen in de gamemarkt.
  • Ik heb gemerkt dat er veel interesse is in lokalisatie, en de groei van de Koreaanse gamemarkt suggereert dat er ook meer belangstelling is voor het betreden van de buitenlandse markt.

Ik heb voor het eerst deelgenomen aan een groot game-evenement. Ik wist dat veel mensen in Korea van games houden, maar ik wist niet echt wie van games houdt en wat hun reactie is. Ik heb veel jonge mensen gezien die van games houden, maar ook middelbare leeftijd en ouderen.


Ik heb meer nieuwe dingen ervaren dan plezier. Vooral veel mensen deden aan cosplay, en ik heb veel jongens gezien die cosplayden als vrouwelijke personages. Het was erg fris. Dit terzijde, ik wil de dingen delen die ik heb gevoeld na het bezoeken van een game-evenement.


✅ De Cash Cow van de game-industrie is nog steeds in-app aankopen, advertenties en game-downloadkosten.
Grote gamebedrijven verdienen niet alleen geld met de huidige methoden, maar ook met de reputatie die ze in de loop der tijd hebben opgebouwd door merchandise te verkopen. Games die dat niet kunnen, zijn nog steeds afhankelijk van de traditionele Cash Cow-methoden. Er kunnen andere winstmethoden zijn die ik niet ken, en het woord "nog steeds" kan vervelend zijn, maar ik heb nog geen andere methoden gevonden.

Vooral voor indie-games lijkt het moeilijk om een ​​unieke Cash Cow-strategie te gebruiken. Daarom begrijp ik dat ze nu een veilige strategie moeten gebruiken die tot nu toe heeft gewerkt. Ik hoop dat er een andere strategie zal verschijnen die de winststructuur kan diversifiëren, waardoor bedrijven langer kunnen blijven bestaan.


✅ Er zijn veel indie-games in Zuid-Korea.
De locatie van het evenement was vrij groot, maar ik wist niet dat er zoveel indie-games in Korea waren. Unieke games, games die ik al heb ervaren, maar met een verschillende vormgeving, graphics en personages. Er was ook een spel dat je moest spelen met licht, en een turn-based spel dat was gebaseerd op een bijbels wereldbeeld. Ik had nooit verwacht dat middelbare scholieren en studenten zulke goede games zouden kunnen maken.

De meest indrukwekkende game was "Metal Suits", dat wordt uitgebracht door Eggtart. Ze zeiden dat het was gebaseerd op Mega Man en Metal Slug. De graphics waren behoorlijk goed voor een indie-game, en het bevatte ook prachtige effecten, dus ik ben persoonlijk nieuwsgierig.


✅ Jammer dat 3N er niet was.
Het was mijn eerste keer dat ik naar zo'n game-evenement ging, maar ik was teleurgesteld dat 3N, een groot Koreaans gamebedrijf, er niet was. Natuurlijk waren er Bandai Namco, Nintendo en Gravity, maar ik denk dat er ook mensen waren die op de echte 3N hoopten.

Het zou leuk geweest zijn als ik tijdens het evenement cashcodes voor MapleStory, Netmarble's Cookie Run en Everyone's Marble had kunnen krijgen (maar het is te cherrypicking).

De reden waarom 3N niet meedeed, is waarschijnlijk omdat hun focus anders is. Uiteindelijk moet het een winstgevende investering zijn, maar momenteel richten ze zich meer op andere dingen dan op PlayX4. Of misschien hebben ze geen nieuwe game die ze willen uitbrengen, of is het gewoon te vroeg om hem te openen.


✅ De behoefte aan lokalisatie.
Toen ik het had over lokalisatie op de stands die ik bezocht, toonden een paar mensen interesse. Game-executives die significant succes in Korea hebben behaald, reageerden positief. Het lijkt erop dat ze naar het buitenland gaan kijken nadat ze in Korea succesvol zijn geweest. Het lijkt erop dat ze het te riskant vinden om vanaf het begin naar het buitenland te kijken en tegelijkertijd te lanceren, tenzij ze een groot gamebedrijf zijn.


Het zijn misschien niet de juiste antwoorden, maar ik denk dat ik toch een aantal zinvolle dingen heb geleerd. Er zijn nog steeds veel verschillende meningen en controverses over games, maar ik hoop dat we de positieve dingen met een positieve blik kunnen bekijken. Ik hoop dat de game-industrie zich zal blijven ontwikkelen en dat ik daar een rol in kan spelen.

Echo Hun
에코훈의 메아리
외국계 기업, 멘토, 크리스찬, 커리어, 축구 콘텐츠 블로거입니다
Echo Hun
2024 Game Global Conference met Indie Craft, dag 1: Reflecties Tijdens de sessies van dag 1 van de 2024 Game Global Conference met Indie Craft konden we inzichten van verschillende bedrijven zoals One Store, Supercent en IVE Korea verzamelen. Vooral de bespreking van de huidige staat van de mobiele gamesmarkt, succes

3 juni 2024

Aan wie ga je het product kopen? (Will you buy it from whom?) "Zoals Nishino Akihiro beweert dat consumptie in een nieuw tijdperk draait om 'van wie' je koopt, deel ik mijn groeitraject en bouw ik een fanbase op. Als pionier in de vertaalmarkt kijk ik uit naar jullie aanmoediging voor mijn eerste contract."

10 mei 2024

Lokalisatie en vertaalbedrijf Alconost De auteur is onlangs begonnen bij een nieuw bedrijf en is al snel ingewerkt in de taken van het bedrijf. Tijdens de onboarding periode beantwoordt de auteur klantenverzoeken en maakt hij offertes. Alconost biedt lokalisatie en vertaaldiensten voor verschi

12 maart 2024

"MetaTopia" een metaverse-bedrijf met een solide trackrecord MetaTopia is een bedrijf opgericht door alumni van KAIST dat de prijs van de Minister van Wetenschap en ICT heeft gewonnen en 3D metaverse-ruimteontwerp- en bouwdiensten levert. Het heeft verschillende referenties, zoals het Seoul Station, het Seoul Innov
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 maart 2024

De wereldwijde trend naar casualisering van mobiele games is duidelijk, hybride genres zien een stijging van 30% in de inkomsten Volgens een rapport van Sensor Tower, 'Mobile Game Landscape 2024', kromp de mobiele gamemarkt in 2023 over het algemeen, maar de groei van casual games en de opkomst van het hybride casual gamemodel waren opmerkelijk. Vooral in Latijns-Amerika zijn de ui
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

2 mei 2024

GramGames: Casual games om de wereld te vermaken GramGames is een bedrijf dat casual kookspellen ontwikkelt, zoals 'Cooking Adventure' en 'My Little Chef', en heeft meer dan 20 miljoen downloads gehaald, waarmee het wereldwijde erkenning heeft gekregen. Vooral de ontwikkeling van games gericht op vrouw
STREAMING
STREAMING
Een deel van de screenshot van het interview
STREAMING
STREAMING

7 mei 2024

Hoe is het om te werken bij een reclamebureau? -1 Dit artikel beschrijft de twijfels van een professional die al lange tijd in de reclamewereld werkt. Hij beargumenteert dat goede reclame niet kan worden gemaakt met een focus op 'exposure', 'entertainment' en een 'expertgerichte' mindset zonder een duide
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Een beeld van een prijsuitreiking
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

29 april 2024

Verwachtingen veranderen om verandering teweeg te brengen. De auteur voert een wereldwijde campagne uit gericht op start-up CEO's, en ontdekt het verschil tussen hun realiteit en de traditionele reclameboodschappen, en biedt een ander perspectief op het ecosysteem van start-ups. In het bijzonder benadrukt de aute
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

29 april 2024

Playv: Authenticiteit van het merk leren van digitale fandom Het succes van Playv is een voorbeeld dat een nieuwe manier laat zien om fandom op te bouwen via virtuele personages, authenticiteit wordt opnieuw geïnterpreteerd via technische media en creëert een interactieve en creatieve ruimte voor fandom. Dit zal ee
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 mei 2024