에코훈의 메아리

2024 Game Global Conference met Indie Craft Dag 1 Reflectie

Aangemaakt: 2024-06-03

Aangemaakt: 2024-06-03 10:58

2024 Game Global Conference met Indie Craft Dag 1 Reflectie

Ik deel mijn indrukken van de sessies op de eerste dag van de 2024 Game Global Conference with Indie Craft, die op 30 mei plaatsvond.

Veel mensen van OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, Ive Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory en de afdeling Game & Video Engineering van de Gachon University hebben waardevolle informatie gedeeld. Ik wil graag de meest inzichtelijke punten met jullie delen.

1) OneStore

OneStore concurreert met Google en Apple in de storewedstrijd. Ze hebben de belangrijkste factoren gedeeld voor het succes van indiegames.

  • Unieke gameplay – Uniciteit is essentieel. Het kopiëren van bestaande gameconcepten zal moeilijkheden opleveren.
  • Voor blijvend succes zijn gebruikersgedragsgegevens nodig. Analyseer gebruikers- en consumptiepatronen om ze te kwantificeren en breid de content voortdurend uit.

Ze hebben ook de voordelen van samenwerking met OneStore toegelicht. De app is standaard geïnstalleerd op alle Android-smartphones, wat een voordeel is voor de toegankelijkheid. Eenvoudige en diverse betaalmethoden, gebruiksvriendelijke promoties, het gebruik van telecompunten en cadeaubonnen, lagere commissies dan andere winkels en 50% lagere commissies voor kleine en middelgrote ondernemingen en indiegame-ontwikkelaars. Ze hebben ook een speciaal gedeelte voor indiegames waar deze games beter zichtbaar kunnen worden gemaakt.

Bovendien, aangezien ze zich richten op internationale expansie, denk ik dat het een kans is om steun te krijgen bij het betreden van de buitenlandse markt.

2) Supercent

De CEO van Supercent, Junsik Gong, sprak over de uitdagingen en kansen in de mobiele gamemarkt. Ze hebben verschillende hypercasual games uitgebracht en goede resultaten behaald. Maar de gamemarkt is nog steeds moeilijk.

  • Veranderende contentconsumptiepatronen: de aandachtsspanne van mensen wordt korter, waardoor het lastiger is om gebruikers te werven en te behouden.
  • Toenemende concurrentie op het gebied van tijd en geld: non-gaming apps, sociale media en streamingdiensten nemen de tijd en uitgaven van gamers over.
  • Versterkte privacybescherming: beperkingen op het volgen van gebruikersgegevens leiden tot een afname van de effectiviteit van advertenties.
  • Volwassen markt: de mobiele gamemarkt is al volwassen. De app stores zijn verzadigd, wat de toetredingsdrempel voor nieuwe games verhoogt.

Veel gebruikers zijn overgestapt naar short-form media, wat heeft geleid tot het instorten van het traditionele model. In deze situatie is het hypercasual gamegenre het enige dat sterk groeit. Dit komt omdat de vorm lijkt op die van short-form media.

Daarom is het volgens hen noodzakelijk om de marktwaarde en winstgevendheid te analyseren, van non-gaming apps te leren en te veranderen, en meer nieuwe games uit te brengen. Net zoals de e-commerce app Temu gaming-elementen gebruikt om gebruikers aan te trekken, is het belangrijk dat game-apps verschillende elementen combineren.

Vooral de internationale omzet vertegenwoordigt 97% van de totale omzet. Dit benadrukt hoe belangrijk internationale releases zijn, en lokalisatie is daarbij onmiskenbaar.

3) Ive Korea

De directeur van Ive Korea, Byungseon Yun, sprak over het succes van Last War. Er wordt veel geld uitgegeven aan game-advertenties, maar de concurrenten van games zijn geen andere games of genres, maar 'partners'. Dat was een verfrissend idee.

Hij benadrukte ook dat games gemakkelijker moeten worden en dat betalingen alleen relevant zijn voor degenen die blijven betalen, dus het is belangrijk om die gebruikers aan te spreken.

4) Grampus

De CEO van Grampus, Jiin Kim, deelde de internationale uitdagingen van hun kooksimulatiespel.

Ze brengen regelmatig kookgerelateerde games uit en ze hebben gemerkt dat vrouwelijke gamers loyaal kunnen zijn, in tegenstelling tot mannelijke gamers, die sneller geneigd zijn om een game te verwijderen als het niet aan hun verwachtingen voldoet, althans dat is wat ze hebben gezien bij Lesson Run. Het is niet zo dat dit altijd het geval is, maar het is wel wat ze hebben gemerkt.

Ze hebben veel samengewerkt met verschillende F&B-merken en beroemdheden. Ze hebben veel ervaring met het genereren van resultaten met marketing op basis van fans. Misschien is het wel een goede strategie om dit soort marketing te gebruiken.

5) Major Nine

De directeur van Major Nine, Byeongyong So, sprak over Steam.

De basisstrategie voor succes op Steam is uiteindelijk het openen van een storepagina om wensenlijsten en feedback te verzamelen. Het is belangrijk om de trailer, screenshots, beschrijving en tags goed in te vullen en om e-mails te sturen naar gebruikers die het spel op hun wensenlijst hebben gezet om de promotie te versterken.

De beste marketingtool is uiteindelijk de 'game' en de 'content'. Hij benadrukte dat het belangrijk is om verschillende social media en platforms te gebruiken en om data te delen en dat marketingstrategieën data-gedreven moeten zijn.

Kortom, de marketingstrategieën zijn:

  • Verbetering van de merkbekendheid
  • Creëren van buzz binnen de gamecommunity
  • Het behalen van doelstellingen voor gebruikersaantallen en verkopen

Dit vereist advertenties, testen en contentcreatie.

Ik heb de inhoud kort samengevat, maar voor meer gedetailleerde informatie raad ik aan om zelf naar de conferentie te gaan. Ik wens alle gameontwikkelaars en betrokkenen veel succes met hun activiteiten.

Heeft u gamevertaling en -lokalisatie nodig? Neem dan contact op met durumis!

Reacties0