Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

To jest post przetłumaczony przez AI.

에코훈의 메아리

Podsumowanie pierwszego dnia konferencji Game Global Conference 2024 z Indie Craft

  • Język pisania: Koreański
  • Kraj referencyjny: Wszystkie kraje country-flag

Wybierz język

  • Polski
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis

  • Podsumowaliśmy sesje pierwszego dnia konferencji Game Global Conference 2024 z Indie Craft. Różne firmy, takie jak One Store, Supercent, I've Korea, Gramfuls i Major Nine, podzieliły się strategiami sukcesu gier indie, trendami na rynku gier mobilnych i strategiami ekspansji zagranicznej.
  • W szczególności Supercent wspomniał o wyzwaniach i możliwościach dla gier mobilnych, przedstawiając strategię rozwoju gier dostosowaną do ery krótkich filmów. I've Korea podkreślił, że w rzeczywistości, gdzie wydawane są duże sumy na reklamy gier, konkurencją dla gier są „małżonkowie”.
  • Oprócz tego Gramfuls podzielił się globalnym wyzwaniem gry symulacyjnej gotowania, prezentując strategię marketingową opartą na fandomie. Major Nine podkreślił, że podstawową strategią odniesienia sukcesu na Steamie jest optymalizacja strony sklepu i strategia marketingu oparta na danych.

Podzielę się wrażeniami z pierwszej sesji konferencji Game Global Conference with Indie Craft 2024, która odbyła się 30 maja.

Wiele osób z OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IV Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory i Gachon University Game Image Engineering podzieliło się cennymi informacjami. Chciałbym podzielić się niektórymi z nich, które przyniosły mi najwięcej spostrzeżeń.

1) OneStore

OneStore koncentruje się na biznesie sklepowym w kontrze do Google i Apple. Podzielił się kluczowymi elementami sukcesu gier indie.

  • Unikalna rozgrywka – potrzeba wyjątkowości. Wprowadzenie na rynek gry opartej na istniejącym koncepcie będzie trudne.
  • Dane dotyczące zachowań użytkowników są niezbędne do zapewnienia długotrwałego sukcesu. Dane należy zgromadzić i przeanalizować, aby zrozumieć wzorce konsumpcji użytkowników, a następnie stale aktualizować treści.

Firma OneStore podkreśliła również korzyści płynące ze współpracy z nią. Głównym atutem jest dostępność na wszystkich smartfonach z Androidem. Dostępne są również łatwe i zróżnicowane metody płatności, przyjazne użytkownikowi promocje, punkty członkostwa w sieciach komórkowych, karty podarunkowe i niższe opłaty w porównaniu z innymi sklepami. Dla małych i średnich firm oraz firm indie oferowana jest 50% niższa opłata. Sklep prowadzi sekcję gier indie, która umożliwia ustawienie ich na wyższej pozycji w rankingu.

Uważam, że OneStore może również pomóc w ekspansji zagranicznej, która jest blisko.

2) Supercent

Prezes Supercent, Junsik Gong, mówił o wyzwaniach i szansach stojących przed grami mobilnymi. Firma wydała wiele gier hipercasualowych i odniosła sukces. Jednak rynek gier nadal jest trudny.

  • Zmiana wzorców konsumpcji treści: czas skupienia uwagi człowieka skrócił się, co utrudnia pozyskanie i zatrzymanie użytkowników.
  • Zwiększona konkurencja o czas i pieniądze: inne aplikacje, takie jak gry niezwiązane z grami, media społecznościowe i usługi przesyłania strumieniowego, pochłaniają czas i wydatki graczy.
  • Wzrost ochrony danych osobowych: ograniczenia dotyczące śledzenia danych użytkowników zmniejszają skuteczność reklam.
  • Dojrzały rynek: rynek gier mobilnych jest już dojrzały. Nasycenie rynku aplikacjami utrudnia wejście nowym grom.

Wiele osób zwróciło uwagę na krótkie treści wideo, przez co istniejące modele się załamują. W tej sytuacji tylko gatunek gier hipercasualowych rozwija się w szybkim tempie. Przyczyną tego jest podobieństwo do krótkich treści wideo.

Dlatego konieczne jest analizowanie rynku, opłacalności i uczenie się od aplikacji niezwiązanych z grami, aby dokonać zmian i wydać więcej nowych gier. Aplikacje e-commerce, takie jak Temu, wykorzystują elementy gier, aby przyciągnąć użytkowników. Gry również powinny próbować łączyć różne elementy.

Szczególnie warto zauważyć, że 97% przychodów pochodzi ze sprzedaży zagranicznej. Oznacza to, że premiera za granicą jest kluczowa i konieczna jest lokalizacja.

3) IV Korea

Dyrektor ds. zarządzania IV Korea, Byung-Seon Yoon, mówił o sukcesie gry Last War. Wspomniał, że gry są drogie w reklamach, a konkurencją dla gry nie są inne gry, ale "partnerzy". To było świeże spojrzenie.

Dodał również, że gry powinny być łatwiejsze, a osoby, które płacą, powinny płacić stale. Ważne jest, aby skupić się na takich osobach.

4) Grampus

Prezes Grampus, Ji-in Kim, podzielił się doświadczeniem w zdobywaniu światowego rynku z grą symulacyjną o tematyce kulinarnej.

Firma Grampus stale wydaje gry związane z gotowaniem, w tym Lesson Run. Według nich kobiety są bardziej lojalne wobec gier niż mężczyźni. Nie jest to generalizacja, ale mężczyźni częściej usuwają grę, jeśli nie spełnia ona ich oczekiwań.

Firma Grampus ma duże doświadczenie we współpracy z wieloma markami F&B i celebrytami. Firma wykorzystuje marketing oparty na fandomie, który przyniesie sukces. Wykorzystanie marketingu opartego na fandomie może być dobrą strategią.

5) Major Nine

Dyrektor ds. zarządzania Major Nine, Byung-yong So, mówił o Steamie.

Podstawową strategią sukcesu w Steamie jest otwarcie strony sklepowej, aby pozyskać osoby dodające grę do listy życzeń i opinie. Należy zadbać o dobry opis, trailer, zrzuty ekranu, tagi i inne elementy. Należy również wysyłać e-maile do osób, które dodały grę do listy życzeń, aby promować grę.

Najlepszym narzędziem marketingowym jest gra i treść. Należy również dzielić się danymi z różnymi mediami społecznościowymi i platformami, aby zastosować strategię marketingową opartą na danych.

Ostatecznie strategia marketingowa ma na celu:

  • Zwiększenie rozpoznawalności marki
  • Stworzenie szumu w społeczności graczy
  • Osiągnięcie celów dotyczących liczby użytkowników i sprzedaży

W tym celu należy prowadzić działania reklamowe, testowanie i tworzenie treści.

To jedynie krótkie podsumowanie. Szczegółowe informacje można uzyskać uczestnicząc w konferencji. Życzę wszystkim twórcom gier i osobom związanym z branżą sukcesu w biznesie.

Jeśli potrzebujesz usług tłumaczenia gier i lokalizacji, skontaktuj się z Alconost!

Echo Hun
에코훈의 메아리
외국계 기업, 멘토, 크리스찬, 커리어, 축구 콘텐츠 블로거입니다
Echo Hun
Przegląd branży gier po wizycie na PlayXpo 2024 Artykuł blogowy o stanie polskiego rynku gier i pasji niezależnych deweloperów gier. Odkryto rzeczywistość rynku gier indie uzależnionego od tradycyjnych modeli biznesowych, takich jak zakupy w aplikacji i reklamy, oraz kreatywność prezentowaną przez różn

28 maja 2024

Komu kupisz produkt? (Will you buy it from whom?) "Jak twierdzi Nishiro Akihiro, w nowej erze konsumpcji liczy się to, od 'kogo' kupujemy. Dzielę się własnym rozwojem i tworzę fanów. Jako pionier na rynku tłumaczeń czekam na Wasze wsparcie w pozyskaniu pierwszej umowy."

10 maja 2024

Biuletyn informacyjny pomocny w pracy i życiu Prezentujemy 6 biuletynów informacyjnych z różnych dziedzin, takich jak IT, nieruchomości i marketing. Od wiadomości z branży technologicznej po informacje o nieruchomościach i najnowsze trendy, subskrybuj biuletyny odpowiadające Twoim zainteresowaniom i

20 lutego 2024

Grampear, firma rozwijająca gry casualowe, która wnosi radość do świata Grampear to firma zajmująca się tworzeniem casualowych gier kulinarnych, takich jak „Cooking Adventure” i „My Little Chef”, które odnotowały ponad 20 milionów pobrań, zyskując uznanie na globalnym rynku. Firma wyróżnia się szczególnie tworzeniem gier skie
STREAMING
STREAMING
Część zrzutu ekranu z wywiadu
STREAMING
STREAMING

7 maja 2024

Trend w kierunku casualizacji gier mobilnych na całym świecie jest wyraźny, a hybrydowe gatunki generują o 30% większe przychody Z raportu „Stan gier mobilnych w 2024 roku” opublikowanego przez Sensor Tower wynika, że ​​w 2023 roku rynek gier mobilnych ogólnie odnotował spadek, jednak wzrost gier casualowych i pojawienie się hybrydowego modelu gry casualowej są wyraźne. Szczególnie
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

2 maja 2024

Trzeba zmienić oczekiwania, aby rozpoczęła się zmiana. Autor, prowadząc globalną kampanię skierowaną do założycieli startupów, odkrywa różnicę między ich rzeczywistością a dotychczasowymi komunikatami reklamowymi i prezentuje inną perspektywę na ekosystem startupów. W szczególności podkreśla, że założyciele s
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

29 kwietnia 2024

Prezes Union Pictures, Taeho Kwon, "Ludzie łączący cyfrowe i offline" Union Pictures jest głównym dostawcą treści koncertowych w Korei Południowej i uczestniczy w tworzeniu festiwali w metawersum. W przyszłości planuje skupić się na globalnych projektach cyfrowych i rozwoju złożonych treści turystycznych związanych z kultur
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Prezes Union Pictures, Taeho Kwon
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 kwietnia 2024

Raport wiosenny 2024 – wskaźniki Xsolla: analiza branży gier i rozwoju gier Raport Xsolla: Stan gry (The Xsolla Report: The State of Play) z wiosny 2024 roku został opublikowany, oferując spojrzenie na przyszłość gier mobilnych, trendy regulacyjne w przemyśle gier, rolę środowiska akademickiego, zmiany w wzorcach inwestycyjnych i
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

16 maja 2024

Posco International organizuje "Tipstown World Show" w Wietnamie, wspierając ekspansję zagraniczną obiecujących małych i średnich przedsiębiorstw Posco International wybrało 10 obiecujących małych i średnich przedsiębiorstw z Korei Południowej i 22 maja zorganizowało w Hanoi w Wietnamie targ eksportowych "Tipstown World Show". Firma planuje wykorzystać swoje zagraniczne oddziały i spółki zależne, a
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

27 maja 2024