에코훈의 메아리

Konferencja Globalna Gier 2024 z Indie Craft – Dzień 1: Pierwsze Wrażenia

  • Język oryginalny: Koreański
  • Kraj: Wszystkie krajecountry-flag
  • TO

Utworzono: 2024-06-03

Utworzono: 2024-06-03 10:58

Konferencja Globalna Gier 2024 z Indie Craft – Dzień 1: Pierwsze Wrażenia

Chciałbym podzielić się wrażeniami z pierwszej części konferencji 2024 Game Global Conference with Indie Craft, która odbyła się 30 maja.

W konferencji wzięli udział przedstawiciele firm takich jak OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IVE Korea, Grampearls, Major Nine, Aloha Factory oraz uczelni takich jak Uniwersytet Gachon (wydział gier i grafiki komputerowej), którzy podzielili się cennymi informacjami. Chciałbym podzielić się niektórymi z nich, które uznałem za szczególnie interesujące.

1) OneStore

OneStore to firma, która koncentruje się na rynku sklepów z aplikacjami, konkurując z Google i Apple. Podczas prezentacji przedstawiono kluczowe elementy sukcesu gier indie.

  • Unikalna rozgrywka – konieczność wyróżnienia się. Kopiowanie istniejących koncepcji gier może stwarzać trudności.
  • Dane dotyczące zachowań użytkowników są niezbędne do osiągnięcia długotrwałego sukcesu. Należy analizować dane dotyczące użytkowników i wzorców konsumpcji, a następnie na ich podstawie stale aktualizować zawartość gry.

Przedstawiono również korzyści płynące ze współpracy z OneStore: domyślna instalacja na wszystkich smartfonach z Androidem, co przekłada się na łatwiejszy dostęp do użytkowników. Szeroki wybór metod płatności, przyjazne promocje dla użytkowników, możliwość wykorzystania punktów lojalnościowych operatorów telekomunikacyjnych i kart podarunkowych. Niższe prowizje w porównaniu do innych sklepów z aplikacjami. Mniejsze i indie studia deweloperskie mogą liczyć na 50% niższą prowizję. Istnieje również specjalna sekcja dla gier indie, która zapewnia możliwość lepszej widoczności w sklepie.

Ponadto, OneStore planuje ekspansję na rynki zagraniczne, co może być korzystne dla firm planujących międzynarodową dystrybucję gier.

2) Supercent

Prezes Supercent, Junsik Kong, omówił wyzwania i szanse dla gier mobilnych. Firma wypuściła na rynek wiele gier typu hyper casual i odniosła sukces. Jednakże, sytuacja na rynku gier jest nadal trudna.

  • Zmiany w sposobach konsumpcji treści: skrócenie czasu koncentracji uwagi ludzi, co utrudnia pozyskanie i utrzymanie użytkowników.
  • Zaostrzona konkurencja o czas i pieniądze: inne aplikacje, takie jak aplikacje non-gamingowe, media społecznościowe i platformy streamingowe, konkurują o uwagę i wydatki użytkowników gier.
  • Wzmocnienie ochrony danych osobowych: ograniczenia w śledzeniu danych użytkowników skutkują spadkiem efektywności reklam.
  • Dojrzały rynek: rynek gier mobilnych jest już dojrzały. Sytuacja przepełnienia sklepów z aplikacjami zwiększa bariery wejścia dla nowych gier.

Wiele osób przechodzi na platformy krótkich filmów, co prowadzi do upadku tradycyjnych modeli biznesowych. W tej sytuacji jedynym gatunkiem gier, który odnotowuje znaczny wzrost, są gry hyper casual. Dzieje się tak, ponieważ ich format jest podobny do formatu krótkich filmów.

Dlatego konieczna jest analiza rynku pod kątem potencjału i rentowności, a także ciągłe uczenie się od aplikacji non-gamingowych i dostosowywanie się do zmian, a także wypuszczanie na rynek nowych gier. Aplikacja e-commerce, Temu, z powodzeniem wykorzystuje elementy gier do pozyskiwania użytkowników, co sugeruje, że aplikacje gier również powinny próbować łączyć różne elementy.

Zwłaszcza, że 97% przychodów pochodzi z zagranicy. To pokazuje, jak ważna jest dystrybucja gier na rynkach zagranicznych, a proces lokalizacji jest w tym przypadku niezbędny.

3) IVE Korea

Byungseon Yun, dyrektor IVE Korea, podzielił się spostrzeżeniami na temat sukcesu gry Last War. W branży gier wydaje się dużo pieniędzy na reklamę, a konkurencją dla gier nie są inne gry z tego samego gatunku, ale… „partnerzy życiowi”. To był świeży punkt widzenia.

Ponadto, podkreślono, że gry powinny być łatwiejsze, a zakupy w grze powinny być skierowane do osób, które regularnie je dokonują. To właśnie oni są głównym celem.

4) Grampearls

Jiin Kim, prezes Grampearls, opowiedział o swoich doświadczeniach z ekspansją globalną gier symulacyjnych o tematyce kulinarnej.

Firma regularnie wydaje gry o tematyce gotowania, a w przypadku gry Lesson Run zauważono, że kobiety gracze wykazują większą lojalność niż mężczyźni. Nie jest to reguła, ale mężczyźni częściej usuwają grę, jeśli nie odpowiada im jej styl lub estetyka.

Firma ma bogate doświadczenie we współpracy z różnymi markami z branży gastronomicznej i osobami znanymi, a marketing oparty na fanach przynosił dobre rezultaty. Warto rozważyć wykorzystanie marketingu opartego na fanach w strategii promocyjnej.

5) Major Nine

Byongyong So, dyrektor Major Nine, przedstawił informacje na temat Steam.

Podstawową strategią sukcesu na Steamie jest udostępnienie strony sklepu i zebranie listy życzeń oraz opinii. Ważne jest również odpowiednie przygotowanie zwiastuna, zrzutów ekranu, opisu i tagów. Należy również wysyłać wiadomości e-mail do użytkowników, którzy dodali grę do listy życzeń, promując ją w ten sposób.

Najlepszym narzędziem marketingowym jest sama gra i jej zawartość. Należy również korzystać z różnych mediów społecznościowych i platform, udostępniając dane i stosując strategię marketingową opartą na danych.

W efekcie strategia marketingowa powinna skupiać się na:

  • Budowaniu pozytywnego wizerunku marki
  • Generowaniu zainteresowania w społecznościach graczy
  • Osiągnięciu docelowej liczby użytkowników i sprzedaży

Aby to osiągnąć, należy prowadzić kampanie reklamowe, testy i tworzyć treści.

To tylko krótkie podsumowanie najważniejszych informacji. Więcej szczegółów można znaleźć uczestnicząc w konferencji. Życzę powodzenia w prowadzeniu biznesu wszystkim twórcom gier i osobom zaangażowanym w branżę gier.

Jeśli potrzebujesz usług tłumaczeń gier i lokalizacji, skontaktuj się z durumis!

Komentarze0