![translation](https://cdn.durumis.com/common/trans.png)
To jest post przetłumaczony przez AI.
Wybierz język
Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis
- Podsumowaliśmy sesje pierwszego dnia konferencji Game Global Conference 2024 z Indie Craft. Różne firmy, takie jak One Store, Supercent, I've Korea, Gramfuls i Major Nine, podzieliły się strategiami sukcesu gier indie, trendami na rynku gier mobilnych i strategiami ekspansji zagranicznej.
- W szczególności Supercent wspomniał o wyzwaniach i możliwościach dla gier mobilnych, przedstawiając strategię rozwoju gier dostosowaną do ery krótkich filmów. I've Korea podkreślił, że w rzeczywistości, gdzie wydawane są duże sumy na reklamy gier, konkurencją dla gier są „małżonkowie”.
- Oprócz tego Gramfuls podzielił się globalnym wyzwaniem gry symulacyjnej gotowania, prezentując strategię marketingową opartą na fandomie. Major Nine podkreślił, że podstawową strategią odniesienia sukcesu na Steamie jest optymalizacja strony sklepu i strategia marketingu oparta na danych.
Podzielę się wrażeniami z pierwszej sesji konferencji Game Global Conference with Indie Craft 2024, która odbyła się 30 maja.
Wiele osób z OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IV Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory i Gachon University Game Image Engineering podzieliło się cennymi informacjami. Chciałbym podzielić się niektórymi z nich, które przyniosły mi najwięcej spostrzeżeń.
1) OneStore
OneStore koncentruje się na biznesie sklepowym w kontrze do Google i Apple. Podzielił się kluczowymi elementami sukcesu gier indie.
- Unikalna rozgrywka – potrzeba wyjątkowości. Wprowadzenie na rynek gry opartej na istniejącym koncepcie będzie trudne.
- Dane dotyczące zachowań użytkowników są niezbędne do zapewnienia długotrwałego sukcesu. Dane należy zgromadzić i przeanalizować, aby zrozumieć wzorce konsumpcji użytkowników, a następnie stale aktualizować treści.
Firma OneStore podkreśliła również korzyści płynące ze współpracy z nią. Głównym atutem jest dostępność na wszystkich smartfonach z Androidem. Dostępne są również łatwe i zróżnicowane metody płatności, przyjazne użytkownikowi promocje, punkty członkostwa w sieciach komórkowych, karty podarunkowe i niższe opłaty w porównaniu z innymi sklepami. Dla małych i średnich firm oraz firm indie oferowana jest 50% niższa opłata. Sklep prowadzi sekcję gier indie, która umożliwia ustawienie ich na wyższej pozycji w rankingu.
Uważam, że OneStore może również pomóc w ekspansji zagranicznej, która jest blisko.
2) Supercent
Prezes Supercent, Junsik Gong, mówił o wyzwaniach i szansach stojących przed grami mobilnymi. Firma wydała wiele gier hipercasualowych i odniosła sukces. Jednak rynek gier nadal jest trudny.
- Zmiana wzorców konsumpcji treści: czas skupienia uwagi człowieka skrócił się, co utrudnia pozyskanie i zatrzymanie użytkowników.
- Zwiększona konkurencja o czas i pieniądze: inne aplikacje, takie jak gry niezwiązane z grami, media społecznościowe i usługi przesyłania strumieniowego, pochłaniają czas i wydatki graczy.
- Wzrost ochrony danych osobowych: ograniczenia dotyczące śledzenia danych użytkowników zmniejszają skuteczność reklam.
- Dojrzały rynek: rynek gier mobilnych jest już dojrzały. Nasycenie rynku aplikacjami utrudnia wejście nowym grom.
Wiele osób zwróciło uwagę na krótkie treści wideo, przez co istniejące modele się załamują. W tej sytuacji tylko gatunek gier hipercasualowych rozwija się w szybkim tempie. Przyczyną tego jest podobieństwo do krótkich treści wideo.
Dlatego konieczne jest analizowanie rynku, opłacalności i uczenie się od aplikacji niezwiązanych z grami, aby dokonać zmian i wydać więcej nowych gier. Aplikacje e-commerce, takie jak Temu, wykorzystują elementy gier, aby przyciągnąć użytkowników. Gry również powinny próbować łączyć różne elementy.
Szczególnie warto zauważyć, że 97% przychodów pochodzi ze sprzedaży zagranicznej. Oznacza to, że premiera za granicą jest kluczowa i konieczna jest lokalizacja.
3) IV Korea
Dyrektor ds. zarządzania IV Korea, Byung-Seon Yoon, mówił o sukcesie gry Last War. Wspomniał, że gry są drogie w reklamach, a konkurencją dla gry nie są inne gry, ale "partnerzy". To było świeże spojrzenie.
Dodał również, że gry powinny być łatwiejsze, a osoby, które płacą, powinny płacić stale. Ważne jest, aby skupić się na takich osobach.
4) Grampus
Prezes Grampus, Ji-in Kim, podzielił się doświadczeniem w zdobywaniu światowego rynku z grą symulacyjną o tematyce kulinarnej.
Firma Grampus stale wydaje gry związane z gotowaniem, w tym Lesson Run. Według nich kobiety są bardziej lojalne wobec gier niż mężczyźni. Nie jest to generalizacja, ale mężczyźni częściej usuwają grę, jeśli nie spełnia ona ich oczekiwań.
Firma Grampus ma duże doświadczenie we współpracy z wieloma markami F&B i celebrytami. Firma wykorzystuje marketing oparty na fandomie, który przyniesie sukces. Wykorzystanie marketingu opartego na fandomie może być dobrą strategią.
5) Major Nine
Dyrektor ds. zarządzania Major Nine, Byung-yong So, mówił o Steamie.
Podstawową strategią sukcesu w Steamie jest otwarcie strony sklepowej, aby pozyskać osoby dodające grę do listy życzeń i opinie. Należy zadbać o dobry opis, trailer, zrzuty ekranu, tagi i inne elementy. Należy również wysyłać e-maile do osób, które dodały grę do listy życzeń, aby promować grę.
Najlepszym narzędziem marketingowym jest gra i treść. Należy również dzielić się danymi z różnymi mediami społecznościowymi i platformami, aby zastosować strategię marketingową opartą na danych.
Ostatecznie strategia marketingowa ma na celu:
- Zwiększenie rozpoznawalności marki
- Stworzenie szumu w społeczności graczy
- Osiągnięcie celów dotyczących liczby użytkowników i sprzedaży
W tym celu należy prowadzić działania reklamowe, testowanie i tworzenie treści.
To jedynie krótkie podsumowanie. Szczegółowe informacje można uzyskać uczestnicząc w konferencji. Życzę wszystkim twórcom gier i osobom związanym z branżą sukcesu w biznesie.
Jeśli potrzebujesz usług tłumaczenia gier i lokalizacji, skontaktuj się z Alconost!