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Conferência Global de Jogos 2024 com Indie Craft - Dia 1: Reflexões

  • Idioma de escrita: Coreana
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Criado: 2024-06-03

Criado: 2024-06-03 10:58

Conferência Global de Jogos 2024 com Indie Craft - Dia 1: Reflexões

Compartilho minhas impressões sobre as sessões do primeiro dia da 2024 Game Global Conference with Indie Craft, realizada em 30 de maio.

A OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IVE Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory e a Universidade Gachon de Engenharia de Jogos e Vídeos compartilharam ótimos conteúdos. Dentre eles, gostaria de compartilhar os que me proporcionaram insights interessantes.

1) OneStore

Primeiramente, a OneStore está competindo com Google e Apple no mercado de lojas de aplicativos. Eles compartilharam os elementos-chave para o sucesso de jogos indie.

  • Jogabilidade única – é necessária originalidade. Se você se basear em jogos com conceitos existentes, poderá enfrentar dificuldades.
  • Para o sucesso contínuo, são necessários dados sobre o comportamento dos usuários. É preciso analisar os padrões de usuários e consumo, convertê-los em dados e atualizar o conteúdo continuamente.

Eles também mencionaram as vantagens de colaborar com a OneStore: pré-instalação em todos os smartphones Android, o que garante maior acessibilidade. Métodos de pagamento fáceis e diversos, ofertas promocionais amigáveis aos usuários. Pontos de fidelidade de operadoras de telefonia e vale-presente culturais podem ser usados. Taxas mais baixas em comparação com outras lojas. Para desenvolvedoras de jogos pequenas e indie, as taxas são 50% menores. Eles também operam uma área dedicada a jogos indie, onde é possível configurar a exibição prioritária.

Além disso, eles estão se preparando para a expansão internacional, o que pode ser muito útil para quem deseja expandir seus negócios para o exterior.

2) Supercent

O CEO da Supercent, Junsik Kong, falou sobre os desafios e oportunidades dos jogos para dispositivos móveis. Eles lançaram vários jogos hipercasuais e obtiveram sucesso. No entanto, o mercado de jogos ainda está em uma situação difícil.

  • Mudança nos padrões de consumo de conteúdo: a capacidade de atenção humana está diminuindo, o que torna mais difícil atrair e reter usuários.
  • Intensificação da competição por tempo e dinheiro: aplicativos não relacionados a jogos, mídias sociais e serviços de streaming estão absorvendo o tempo e os gastos dos jogadores.
  • Reforço da proteção de dados pessoais: as políticas de restrição de rastreamento de dados do usuário estão diminuindo a efetividade dos anúncios.
  • Mercado maduro: o mercado de jogos para dispositivos móveis já está maduro. A saturação das lojas de aplicativos aumentou as barreiras de entrada para novos jogos.

Muitos usuários estão se voltando para as mídias curtas, o que causou o colapso dos modelos tradicionais. Nesse contexto, o único gênero de jogo que está crescendo significativamente é o hipercasual. Isso ocorre porque ele é semelhante ao formato das mídias curtas.

Portanto, é preciso analisar a viabilidade e a rentabilidade do mercado, aprender com aplicativos não relacionados a jogos e se adaptar às mudanças, além de lançar mais jogos novos. Assim como o aplicativo de comércio eletrônico Temu está usando elementos de jogos para atrair usuários, os aplicativos de jogos também precisam tentar combinar vários elementos.

Em particular, a receita internacional representa 97% da receita total. Isso destaca a importância do lançamento internacional, e o processo de localização será essencial.

3) IVE Korea

O gerente Yoon Byung-seon da IVE Korea compartilhou o sucesso do Last War. Os gastos com publicidade em jogos são altos, mas o principal competidor de um jogo não é outro jogo ou gênero, mas sim o ‘parceiro’. Esse foi um ponto interessante.

Além disso, ele disse que os jogos devem ser mais fáceis e que as compras no aplicativo devem ser direcionadas apenas para quem já gasta dinheiro com elas. O foco deve estar nesses usuários.

4) Grampus

A CEO da Grampus, Ji-in Kim, compartilhou sua jornada de expansão global com jogos de simulação de culinária.

Eles lançam jogos relacionados à culinária continuamente, e no Lesson Run, eles observaram que as jogadoras mulheres podem ser mais leais do que os jogadores homens. Embora não se possa generalizar, os homens tendem a excluir o jogo com mais frequência se ele não atender às suas expectativas.

Eles têm muita experiência em colaborações com várias marcas de alimentos e bebidas e celebridades. Eles conseguiram gerar resultados por meio de marketing baseado em fandom. Acredito que usar o marketing baseado em fandom também pode ser uma boa estratégia.

5) Major Nine

O gerente So Byung-yong da Major Nine falou sobre a Steam.

Em última análise, a estratégia básica para ter sucesso na Steam é abrir uma página na loja e obter listas de desejos e feedback. Ele enfatizou a importância de preparar bem o trailer, capturas de tela, descrição e tags, além de enviar e-mails para os usuários que adicionaram o jogo à lista de desejos para promover o jogo.

A melhor ferramenta de marketing é, na verdade, o ‘jogo’ e o ‘conteúdo’. Ele enfatizou a importância de compartilhar dados por meio de várias mídias sociais e plataformas e de usar estratégias de marketing baseadas em dados.

Em resumo, as estratégias de marketing incluem:

  • Melhorar a reputação da marca
  • Criar buzz na comunidade de jogadores
  • Alcançar as metas de número de usuários e vendas

Para isso, é necessário realizar atividades como publicidade, testes e criação de conteúdo.

Fiz um resumo rápido do conteúdo, mas acredito que você possa aprender muito mais detalhes participando da conferência. Desejo sucesso aos desenvolvedores e profissionais do setor de jogos em seus negócios.

Se você precisar de tradução e localização de jogos, procure a Alconost!

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