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Esta é uma postagem traduzida por IA.

에코훈의 메아리

2024 Game Global Conference com Indie Craft - Dia 1: Reflexões

  • Idioma de escrita: Coreana
  • País de referência: Todos os países country-flag

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Texto resumido pela IA durumis

  • Resumo da primeira sessão da 2024 Game Global Conference with Indie Craft. Empresas como One Store, Supercent, IveKorea, Grampus e Major Nine compartilharam suas estratégias de sucesso para jogos indie, as tendências do mercado de jogos para dispositivos móveis e estratégias de entrada no mercado internacional.
  • Em particular, a Supercent mencionou os desafios e as oportunidades dos jogos para dispositivos móveis, apresentando uma estratégia de desenvolvimento de jogos adequada à era das mídias de formato curto. A IveKorea enfatizou que, no cenário atual de altos gastos com publicidade em jogos, os principais concorrentes dos jogos são os "cônjuges".
  • Além disso, a Grampus compartilhou sua jornada global com jogos de simulação de culinária, apresentando uma estratégia de marketing baseada em fandom. A Major Nine enfatizou a otimização da página da loja e a estratégia de marketing baseada em dados como estratégias básicas para alcançar o sucesso na Steam.

Compartilho as minhas impressões sobre a primeira sessão do Game Global Conference with Indie Craft 2024, realizada em 30 de maio.

A OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IveKorea, Grampus, MajorNine, AlohaFactory e a Faculdade de Engenharia de Vídeo de Jogos da Universidade de Gachon apresentaram excelentes conteúdos. Gostaria de compartilhar algumas das informações mais relevantes que obtive.

1) OneStore

A OneStore está desafiando a Google e a Apple no mercado de lojas de aplicativos. A empresa compartilhou os principais fatores para o sucesso de jogos indie.

  • Jogabilidade única - é preciso ser diferente. Se você fizer um jogo baseado em conceitos já existentes, será difícil ter sucesso.
  • Para o sucesso contínuo, são necessários dados de comportamento dos usuários. É preciso analisar o comportamento de usuários e consumo, bem como atualizar o conteúdo de forma constante.

A OneStore também mencionou os benefícios de colaborar com a plataforma, como a instalação prévia em todos os smartphones Android, o que garante maior acessibilidade. A plataforma oferece métodos de pagamento fáceis e diversos, promoções amigáveis para os usuários, pontos de fidelidade de operadoras de telefonia, a possibilidade de usar cartões-presente culturais e taxas mais baixas em comparação com outras lojas. As empresas de jogos independentes e de pequeno porte podem se beneficiar de taxas 50% mais baixas. A loja dispõe de uma área dedicada a jogos indie, permitindo o destaque de títulos.

Acredito que, com a expansão para o mercado internacional, a plataforma poderá auxiliar os desenvolvedores nesse processo.

2) Supercent

O CEO da Supercent, Junsik Gong, falou sobre os desafios e as oportunidades dos jogos para dispositivos móveis. A empresa lançou diversos jogos hipercasuais e alcançou resultados positivos. No entanto, o mercado de jogos ainda enfrenta dificuldades.

  • Mudança nos padrões de consumo de conteúdo: a diminuição do tempo de atenção das pessoas dificulta a retenção e a captação de usuários.
  • Aumento da competição por tempo e dinheiro: aplicativos de mídia social, streaming e outros aplicativos não relacionados a jogos estão absorvendo o tempo e o dinheiro dos jogadores.
  • Reforço da proteção de dados pessoais: as políticas de restrição ao rastreamento de dados dos usuários reduziram a eficácia dos anúncios.
  • Mercado maduro: o mercado de jogos para dispositivos móveis já está em uma fase avançada de maturidade. A saturação de aplicativos nas lojas aumenta a dificuldade de entrada para novos jogos.

Muitos usuários migraram para mídias de formato curto, levando à queda de modelos tradicionais. Nesse cenário, o gênero de jogos hipercasuais está experimentando um crescimento significativo, em virtude da semelhança com esse formato de mídia.

Portanto, é fundamental analisar a viabilidade de mercado, a lucratividade e aprender com aplicativos não relacionados a jogos, adaptando-se às mudanças e lançando novos jogos. Assim como aplicativos de e-commerce, como o Temu, estão incorporando elementos de jogos para atrair usuários, os aplicativos de jogos também devem buscar essa integração de elementos diversos.

É importante destacar que 97% da receita da Supercent provém de mercados internacionais, o que ressalta a importância de lançamentos internacionais e a necessidade de processos de localização.

3) IveKorea

O diretor da IveKorea, Byungseon Yoon, compartilhou insights sobre o sucesso do Last War. Ele mencionou que, apesar dos altos investimentos em anúncios, a competição para os jogos não se dá entre gêneros ou jogos, mas sim com os "parceiros". Esse ponto de vista foi bastante interessante.

Ele também destacou que os jogos precisam ser mais fáceis e que as compras dentro do jogo devem ser direcionadas para os usuários que já são propensos a fazer compras. É essencial ter como alvo esse tipo de jogador.

4) Grampus

A CEO da Grampus, Jiin Kim, compartilhou a trajetória global de seu jogo de simulação culinária.

A Grampus lançou diversos jogos relacionados à culinária, mas com o Lesson Run, a empresa percebeu que as jogadoras mulheres podem ser mais leais do que os jogadores homens. Embora não seja uma generalização, é comum observar que os homens tendem a desinstalar o jogo mais facilmente se ele não estiver de acordo com suas expectativas ou preferências.

A empresa possui vasta experiência em colaborações com marcas de alimentos e bebidas, bem como celebridades, utilizando o marketing de base de fãs para gerar resultados positivos. Essa estratégia de marketing baseada em fãs pode ser uma excelente opção para outros desenvolvedores.

5) MajorNine

O diretor da MajorNine, Byungyong So, falou sobre a Steam.

A estratégia básica para o sucesso na Steam é criar uma página na loja, adicionando o jogo à lista de desejos e coletando feedback. É importante caprichar na página da loja, incluindo trailers, capturas de tela, descrição, tags e enviar e-mails para os usuários que adicionaram o jogo à lista de desejos para promover o jogo.

A melhor ferramenta de marketing é, sem dúvida, o "jogo" e o "conteúdo". Ele também enfatizou o compartilhamento de dados com diversas plataformas e mídias sociais, utilizando uma estratégia de marketing baseada em dados.

Em resumo, a estratégia de marketing visa:

  • Melhorar a reputação da marca
  • Gerar buzz na comunidade de jogos
  • Atingir as metas de vendas e número de usuários

Para alcançar esses objetivos, é preciso investir em anúncios, testes e produção de conteúdo.

Fiz uma breve análise dos principais pontos, mas para obter informações mais completas e detalhadas, recomendo que você participe da conferência. Desejo sucesso aos desenvolvedores de jogos e profissionais da área.

Se você precisar de serviços de tradução e localização de jogos, entre em contato com a Alconost!

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