에코훈의 메아리

2024 Глобальная конференция по играм с Indie Craft, День 1: Первые впечатления

  • Язык написания: Корейский
  • Страна: Все страныcountry-flag
  • ИТ

Создано: 2024-06-03

Создано: 2024-06-03 10:58

2024 Глобальная конференция по играм с Indie Craft, День 1: Первые впечатления

Делюсь своими впечатлениями от сессии первого дня конференции 2024 Game Global Conference with Indie Craft, которая состоялась 30 мая.

Многие представители компаний, таких как OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IVE Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory и Университета Качон (факультет игровой видеотехники), поделились ценной информацией. Я хотел бы поделиться некоторыми из полученных инсайтов.

1) OneStore

Во-первых, OneStore ведет свой бизнес в сфере магазинов приложений, конкурируя с Google и Apple. Они поделились ключевыми факторами успеха для инди-игр.

  • Уникальный игровой процесс – необходима оригинальность. Если выпустить игру, основанную на концепции существующих игр, то столкнетесь с трудностями.
  • Для достижения постоянного успеха необходимы данные о поведении пользователей. Необходимо анализировать данные о пользователях и их потребительских привычках, а также постоянно обновлять контент.

Они также рассказали о преимуществах сотрудничества с OneStore. Преимущества включают в себя: предустановку на всех смартфонах Android, что обеспечивает легкий доступ к приложениям; широкий выбор удобных способов оплаты; выгодные предложения для пользователей; возможность использования бонусных баллов операторов связи и подарочных карт; сниженные комиссии по сравнению с другими магазинами; сниженные на 50% комиссии для небольших и инди-студий; наличие раздела инди-игр, который позволяет настроить приоритетное отображение.

Кроме того, учитывая, что они планируют выход на зарубежные рынки, я считаю, что сотрудничество с ними может помочь и в выходе на международный уровень.

2) Supercent

Генеральный директор Supercent, Гон Джунсик, рассказал о вызовах и возможностях для мобильных игр. Несмотря на то, что компания выпустила множество успешных гипер-казуальных игр, ситуация на рынке игр все еще сложная.

  • Изменение потребительских привычек: сокращение времени концентрации внимания людей приводит к трудностям в привлечении и удержании пользователей.
  • Обострение конкуренции за время и деньги: другие приложения, такие как развлекательные сервисы, социальные сети и стриминговые платформы, отнимают у игр время и деньги пользователей.
  • Ужесточение правил защиты персональных данных: ограничения на отслеживание данных пользователей снижают эффективность рекламы.
  • Зрелый рынок: рынок мобильных игр уже достиг зрелости. Насыщенность магазинов приложений увеличила барьеры для входа новых игр.

В настоящее время многие пользователи переходят на платформы коротких видео, что привело к разрушению традиционных моделей. В этой ситуации только жанр гипер-казуальных игр демонстрирует существенный рост. По словам спикера, это связано с тем, что формат гипер-казуальных игр похож на формат коротких видео.

Поэтому необходимо анализировать рыночную привлекательность и прибыльность, учиться у приложений неигрового назначения, адаптироваться к изменениям и выпускать больше новых игр. Поскольку приложение электронной коммерции Temu использует элементы геймификации для привлечения пользователей, приложениям-играм также следует попробовать внедрить различные элементы.

В частности, доля зарубежных доходов составляет 97% от общего объема. Это подчеркивает важность выхода на международный рынок, а процесс локализации будет обязательным.

3) IVE Korea

Иса Юн Бёнсон из IVE Korea рассказал об успехе Last War. По его словам, несмотря на значительные расходы на рекламу игр, конкурентами игры являются не другие игры или жанры, а «вторая половинка». Это было очень необычное замечание.

Он также отметил, что игры должны быть проще, а покупки внутриигровых предметов должны быть направлены на тех, кто совершает их постоянно. Важно ориентироваться на таких пользователей.

4) Grampus

Генеральный директор Grampus Ким Джиин поделилась своим опытом выхода на мировой рынок с игрой в жанре кулинарной симуляции.

Компания постоянно выпускает игры на кулинарную тематику. В случае с Lesson Run, по словам Ким Джиин, женщины-игроки могут быть более лояльными, чем мужчины. Конечно, это не всегда так, но, по ее наблюдениям, мужчины чаще удаляют игру, если она им не подходит.

У компании богатый опыт сотрудничества с различными брендами в сфере продуктов питания и напитков, а также знаменитостями. Она часто использует маркетинг, основанный на фан-базах, и добивается успехов благодаря этому. Возможно, использование фан-баз в маркетинге – это хорошая стратегия.

5) Major Nine

Со Бёнён, менеджер Major Nine, рассказал о Steam.

В конечном счете, основная стратегия успеха в Steam заключается в публикации страницы магазина, сборе отзывов и добавления игры в список желаемого. Важно правильно оформить трейлер, скриншоты, описание, теги и т.д. А также отправить письма пользователям, добавившим игру в список желаемого, чтобы прорекламировать игру.

Лучший инструмент маркетинга – это сама игра и ее контент. Необходимо использовать различные социальные сети и платформы, обмениваться данными и разрабатывать маркетинговую стратегию на основе данных.

В итоге, маркетинговая стратегия должна быть направлена на:

  • Повышение репутации бренда
  • Создание ажиотажа в игровом сообществе
  • Достижение целевых показателей по количеству пользователей и продажам

Для этого необходимо заниматься рекламой, тестированием и созданием контента.

Я кратко изложил основную информацию, но более подробные сведения можно получить, посетив конференцию лично. Желаю успехов в бизнесе всем разработчикам игр и заинтересованным лицам!

Если вам требуется перевод и локализация игр, обращайтесь в durumis!

Комментарии0

Явная тенденция к казуализации мобильных игр по всему миру, гибридные жанры увеличили доход на 30%В 2023 году на рынке мобильных игр наблюдалась явная тенденция к казуализации, что привело к росту выручки гибридных казуальных игр на 30%, а азиатский рынок в условиях усиления конкуренции начал выходить на западный рынок.
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

May 2, 2024

Весенние показатели 2024 года от Exola: ежеквартальный аналитический отчет о будущем игр и игровой разработкиОпубликованный Exola отчет об игровой индустрии за весну 2024 года анализирует тенденции, такие как мобильные игры, регулирование, блокчейн, а также инвестиционную среду.
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

May 16, 2024

Мобильные приложения и расходы на цифровую рекламу демонстрируют двузначный рост… Стратегические жанры впервые обогнали RPG по потребительским расходам и заняли 1-е местоВ 2-м квартале 2024 года расходы на мобильные приложения и цифровую рекламу выросли двузначными темпами, а стратегические жанры игр обогнали RPG по потребительским расходам и заняли 1-е место.
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

September 13, 2024