Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

에코훈의 메아리

สถานการณ์อุตสาหกรรมเกมจากการไปงาน PlayX4 2024

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • เมื่อเร็วๆ นี้ได้เข้าร่วมงานอีเวนต์เกมขนาดใหญ่เพื่อสำรวจสถานการณ์ของตลาดเกมในประเทศ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความกระตือรือร้นของการพัฒนาเกมอินดี้ การขาดแคลนบริษัทเกม 3N และความต้องการด้านการแปลภาษา
  • ได้สัมผัสกับเกมอินดี้มากมายในงาน ซึ่งยืนยันถึงศักยภาพของการพัฒนาเกมในประเทศ และการที่บริษัทเกม 3N ไม่เข้าร่วม ทำให้นึกถึงการเปลี่ยนแปลงในตลาดเกมในอนาคต
  • ได้ยืนยันถึงความสนใจด้านการแปลภาษาที่เพิ่มขึ้น และสามารถรู้ได้ว่าความสนใจในตลาดเกมเกาหลีใต้กำลังเติบโต และยังมีความสนใจในตลาดต่างประเทศเพิ่มขึ้น

ฉันได้เข้าร่วมงานอีเวนต์เกมขนาดใหญ่เป็นครั้งแรก ฉันรู้ว่ามีคนจำนวนมากในเกาหลีที่ชอบเล่นเกม แต่ฉันไม่รู้ว่าใครบ้างที่ชอบเล่นเกมและระดับการตอบสนองเป็นอย่างไร ฉันเห็นคนหนุ่มสาวจำนวนมากที่ชอบเล่นเกมและยังเห็นกลุ่มคนวัยกลางคนด้วย


ฉันได้เห็นและสัมผัสกับสิ่งใหม่ๆ มากกว่าความสนุกสนาน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้คนจำนวนมากที่ลองแต่งคอสเพลย์ ฉันเห็นคนหนุ่มที่แต่งคอสเพลย์เป็นตัวละครหญิงหลายคน รู้สึกสดชื่นมาก นอกจากนี้ ฉันต้องการแบ่งปันสิ่งที่ฉันรู้สึกหลังจากไปงานเกม


✅ เงินสดของวงการเกมยังคงเป็นการซื้อในแอป โฆษณา และค่าดาวน์โหลดเกม
สำหรับบริษัทเกมขนาดใหญ่ พวกเขากำลังสร้างรายได้จากวิธีการที่ใช้ในปัจจุบันรวมถึงการสร้างสินค้าด้วยชื่อเสียงที่สั่งสมมาและได้รับผลกำไรจากการขายสินค้า เกมที่ไม่ได้ทำเช่นนั้นยังคงพึ่งพาวิธีการหาเงินสดแบบเดิม ฉันอาจจะไม่รู้วิธีการหาเงินอื่นๆ และคำว่า 'ยังคง' อาจจะน่ารำคาญ แต่ฉันยังไม่พบอะไรอื่น

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกมอินดี้ดูเหมือนจะยากที่จะใช้กลยุทธ์หาเงินสดที่แตกต่างออกไป ดังนั้นฉันจึงเข้าใจว่าพวกเขากำลังเผชิญกับสถานการณ์ที่พวกเขาต้องท้าทายตัวเองอย่างปลอดภัย ด้วยกลยุทธ์ที่ได้ผลมาจนถึงปัจจุบัน ฉันหวังว่าจะมีกลยุทธ์ใหม่ๆ เกิดขึ้นเพื่อทำให้โครงสร้างรายได้มีความหลากหลายและดำเนินธุรกิจต่อไปได้อย่างยั่งยืน


✅ เกาหลีใต้มีเกมอินดี้จำนวนมาก
สถานที่จัดงานค่อนข้างใหญ่ ฉันเพิ่งรู้ว่ามีเกมอินดี้มากมายในเกาหลี เกมที่มีรูปแบบแตกต่างจากเดิม เกมที่ฉันเคยสัมผัสมาแล้ว แต่มีการออกแบบ กราฟิก ตัวละครที่หลากหลาย มีเกมที่เล่นโดยใช้แสง มีเกมเทิร์นเบสที่ใช้แนวคิดของโลกตามพระคัมภีร์ และฉันไม่เคยรู้มาก่อนว่านักเรียนมัธยมปลายและนักศึกษามีความสามารถในการสร้างเกมได้ดีขนาดนี้

เกมที่ประทับใจที่สุดคือ 'Metal Suits' เกมที่จะวางจำหน่ายโดย Eggtart ซึ่งเป็นการพัฒนาโดยอ้างอิงจาก Mega Man และ Metal Slug กราฟิกของเกมอินดี้ค่อนข้างดี และมีเอฟเฟกต์ที่สวยงาม ฉันค่อนข้างรอคอยเกมนี้


✅ ไม่มี 3N รู้สึกเสียดาย
นี่เป็นครั้งแรกที่ฉันได้ไปงานเกมประเภทนี้ รู้สึกเสียดายที่ไม่มี 3N บริษัทเกมขนาดใหญ่ของเกาหลี แม้ว่าจะมี Bandai Namco, Nintendo, Gravity ฯลฯ เข้าร่วม แต่ฉันคิดว่าคนส่วนใหญ่คงคาดหวัง 3N แบบดั้งเดิม

ถ้าในงานมีรหัสไอเทมที่ใช้ใน MapleStory, Cookie Run, Everyone's Marble ของ Netmarble (แม้ว่าจะดูเหมือนเลือกเฉพาะสิ่งที่ตัวเองชอบ) มันคงจะดีไม่น้อย นี่เป็นความรู้สึกเสียดายส่วนตัวของฉัน

ฉันคิดว่าเหตุผลที่ 3N ไม่เข้าร่วมน่าจะเป็นเพราะพวกเขากำลังมุ่งเน้นไปที่สิ่งอื่นๆ ในท้ายที่สุด พวกเขาต้องคำนึงถึงผลกำไรและผลตอบแทนจากการลงทุน ตอนนี้ดูเหมือนว่าพวกเขากำลังมุ่งเน้นไปที่สิ่งอื่นๆ มากกว่า PlayX4 หรืออาจจะยังไม่มีเกมที่เตรียมพร้อมที่จะเปิดตัวหรือยังไม่ใช่ช่วงเวลาที่เหมาะสมสำหรับการเปิดตัว


✅ ความต้องการในด้านการแปลภาษา
เมื่อฉันพูดถึงเรื่องการแปลภาษาในบูธที่ฉันไปเยี่ยมชม มีผู้คนหลายคนที่แสดงความสนใจ ผู้บริหารของบริษัทเกมที่ประสบความสำเร็จในเกาหลีตอบรับในเชิงบวก ดูเหมือนว่าพวกเขากำลังหันไปสนใจต่างประเทศหลังจากประสบความสำเร็จในเกาหลี ฉันรู้สึกว่าพวกเขารู้สึกกังวลเกี่ยวกับการมองไปยังต่างประเทศและการเปิดตัวพร้อมกันตั้งแต่เริ่มต้น หากไม่ใช่บริษัทเกมขนาดใหญ่


สิ่งที่ฉันรู้สึกส่วนตัวอาจจะไม่ใช่คำตอบที่ถูกต้อง แต่ฉันคิดว่าฉันได้เรียนรู้สิ่งที่มีความหมายในระดับหนึ่ง ยังคงมีความเห็นที่แตกต่างและความขัดแย้งมากมายเกี่ยวกับเกม แต่ฉันหวังว่าเราจะมองในแง่ดีในส่วนที่เป็นบวก ฉันหวังว่าอุตสาหกรรมเกมจะพัฒนาอย่างต่อเนื่องและหวังว่าฉันจะสามารถช่วยอะไรได้บ้าง

Echo Hun
에코훈의 메아리
외국계 기업, 멘토, 크리스찬, 커리어, 축구 콘텐츠 블로거입니다
Echo Hun
2024 Game Global Conference with Indie Craft 1 วันแรก: บันทึกความประทับใจ ฉันได้รับข้อมูลเชิงลึกมากมายจากเซสชั่นในวันที่ 1 ของงาน 2024 Game Global Conference with Indie Craft โดยมีผู้พูดจากหลากหลายบริษัท เช่น วันสตอ ์ ซูเปอร์เซนต์ และไอวี โคเรีย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การอภิปรายอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับสถานการณ์ปัจจุบันของตลาดเกมมือถือ

3 มิถุนายน 2567

การขายคนเดียว อุตสาหกรรม การประชาสัมพันธ์ บริษัท... บรรเทาความเหนื่อยล้าก่อนเผชิญหน้ากับภาวะหมดไฟ ผู้เขียนบล็อกมีประสบการณ์ 5 ปี แต่ขาดประสบการณ์การขาย และพยายามโปรโมตบริษัท แต่ต้องเผชิญกับความยากลำบากในทางปฏิบัติ ส่งผลให้รู้สึกเหนื่อยล้า แต่ได้รับกำลังใจจากคำชมจาก เจิน ฮุน ผู้จัดการทีมเซอราเจม ทำให้ผู้เขียนมุ่งมั่นที่จะทำงานหนักต่อไป

12 มิถุนายน 2567

ใครจะซื้อสินค้าจากคุณ (Will you buy it from whom?) "เช่นเดียวกับที่นิชิโนะ อากิฮิโร่ กล่าวว่า การบริโภคในยุคใหม่ให้ความสำคัญกับการซื้อสินค้าจาก 'ใคร' ฉันกำลังแบ่งปันการเติบโตของฉันและสร้างแฟนคลับ ฉันเป็นผู้บุกเบิกตลาดการแปลและรอการสนับสนุนของคุณสำหรับสัญญาแรก"

10 พฤษภาคม 2567

ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ "ผู้เชื่อมต่อดิจิทัลและออฟไลน์" ยูเนี่ยนพิกเจอร์ส เป็นผู้ให้บริการ IP คอนเสิร์ตหลักในเกาหลี และได้เข้าร่วมในการสร้างเทศกาลเมตาเวิร์ส ในอนาคต บริษัทมีแผนจะมุ่งเน้นไปที่โครงการดิจิทัลระดับโลกและการพัฒนาเนื้อหาการท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมแบบผสมผสาน บริษัทมีแผนที่จะนำเสนอประสบการณ์ทางวัฒนธรรม
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 เมษายน 2567

สถานที่ท่องเที่ยวในโอซาก้า ญี่ปุ่น เด็นเด็นทาวน์ ในวันแรกของการเดินทางไปโอซาก้า ประเทศญี่ปุ่น เราได้ไปเยี่ยมชมเด็นเด็นทาวน์และโดตงโบริ ซึ่งมีสินค้าเกี่ยวกับเกม แอนิเมชัน อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ และรับประทานอาหารเย็นที่ร้านราเมนชื่อดัง เด็นเด็นทาวน์เป็นศูนย์กลางวัฒนธรรมโอตาคุ ที่มีสินค้าและสถานบันเทิงห
투잡뛰는 개발 노동자
투잡뛰는 개발 노동자
투잡뛰는 개발 노동자
투잡뛰는 개발 노동자
투잡뛰는 개발 노동자

2 เมษายน 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

รีวิวการเยี่ยมชม T1 HQ ที่เป็นที่ตั้งของ LCK รายการ League of Legends ที่แข็งแกร่งที่สุดของโลก รวมถึงร้านค้าของที่ระลึก คาเฟ่ อารีน่า และสถาบันฝึกอบรม ในการเยี่ยมชม T1 HQ ที่เป็นที่ตั้งของ T1 HQ ซึ่งตั้งอยู่ในสำนักงานใหญ่ของ T1 คุณสามารถชมสินค้าที่ระลึก ยูนิฟอร์มของ T1 คาเฟ่ อารีน่า และอื่นๆ รวมถึงดูพื้นที่ที่นักกีฬา T1 ใช้ชีวิตประจำวัน เวลาเปิดทำการคือ 12:00-20:00 น. ทุกวัน ถ้าคุณเป็นแฟน T1 ควรลองไปเยี
Mei
Mei
Mei
Mei
Mei

15 พฤษภาคม 2567

อ่าน "เกม เกมเมอร์ เล่น" "เกม เกมเมอร์ เล่น" โดย อี ซางอู ซึ่งข้ามผ่านเส้นแบ่งระหว่างวรรณกรรมและเกม วิเคราะห์เวลาและพื้นที่ของเกมอย่างลึกซึ้ง เพื่อตีความประสบการณ์ของผู้เล่นใหม่ เวลาในเกมและช่องว่างระหว่างเวลาจริง ความรู้สึกที่ไม่เหมือนใครที่เกิดจากพื้นที่เสมือนจริง ฯลฯ ผ่านการส
길리
길리
길리
길리

6 เมษายน 2567

"เมตาโทเปีย" บริษัทเมตาเวิร์สที่มีผลงานอ้างอิงที่แข็งแกร่ง MetaTopia เป็นบริษัทที่ก่อตั้งโดยผู้สำเร็จการศึกษาจาก KAIST และได้รับรางวัลจากกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ให้บริการออกแบบและสร้างพื้นที่เมตาเวิร์ส 3 มิติ มีผลงานอ้างอิงที่หลากหลาย เช่น สถานีรถไฟกรุงโซล ศูนย์นวัตกรรมโซล สถานีโทรทัศน
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 มีนาคม 2567