Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

에코훈의 메아리

2024 Game Global Conference with Indie Craft 1 วันแรก: บันทึกความประทับใจ

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • ฉันได้รวบรวมเนื้อหาของเซสชั่นในวันที่ 1 ของงาน 2024 Game Global Conference with Indie Craft มีบริษัทต่างๆ มาร่วมพูดคุยกัน เช่น วันสตอ ์ ซูเปอร์เซนต์ ไอวีโคเรีย แกรมเพอร์ส และเมเจอร์ไนน์ โดยแบ่งปันกลยุทธ์ความสำเร็จของเกมอินดี้ แนวโน้มของตลาดเกมมือถือ และกลยุทธ์การบุกเบิกตลาดต่างประเทศ
  • โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ซูเปอร์เซนต์ ได้พูดถึงวิกฤตและโอกาสของเกมมือถือ และได้เสนอ กลยุทธ์การพัฒนาเกมที่เหมาะสมกับยุคของสื่อสั้น ๆ ในขณะที่ไอวีโคเรีย เน้นย้ำว่าในโลกของการโฆษณาเกมที่ใช้เงินมาก คู่แข่งของเกมก็คือ ‘คู่ชีวิต’
  • นอกจากนี้ แกรมเพอร์ส ยังได้แบ่งปันประสบการณ์การบุกเบิกตลาดโลกของเกม จำลองการทำอาหาร โดยเน้นกลยุทธ์การตลาดแบบแฟนคลับ ส่วนเมเจอร์ไนน์ ได้เน้นย้ำถึงกลยุทธ์พื้นฐานสำหรับการประสบความสำเร็จในสตีม โดยเน้นที่การเพิ่มประสิทธิภาพหน้าร้านและกลยุทธ์การตลาดที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล

แบ่งปันความคิดเห็นเกี่ยวกับเซสชันวันแรกของงาน 2024 Game Global Conference with Indie Craft ที่จัดขึ้นเมื่อวันที่ 30 พฤษภาคมที่ผ่านมา

มีหลายบริษัทมาร่วมงาน เช่น One Store, Supercent, Proxy Planet, Unity Technologies Korea, IV Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory และวิทยาลัยวิศวกรรมศาสตร์ด้านภาพยนตร์ และเกมของมหาวิทยาลัยแคชอน ที่นำเสนอเนื้อหาที่น่าสนใจมากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจที่ต้องการแบ่งปันกับทุกคน

1) One Store

One Store เป็นร้านค้าแอปพลิเคชันที่กำลังแข่งขันกับ Google และ Apple อยู่ โดยพวกเขานำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับปัจจัยสำคัญสำหรับความสำเร็จของเกมอินดี้

  • เกมเพลย์ที่เป็นเอกลักษณ์ - ต้องมีความเป็นเอกลักษณ์ หากเลียนแบบเกมที่มี แนวคิดเดิม การเปิดตัวเกมอาจเป็นไปได้ยาก
  • การประมวลผลข้อมูลการกระทำของผู้ใช้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับความสำเร็จอย่าง ยั่งยืน ควรวิเคราะห์พฤติกรรมและรูปแบบการบริโภคของผู้ใช้เพื่อทำการอัพเดท เนื้อหาอย่างต่อเนื่อง

พวกเขายังพูดถึงข้อดีของการร่วมมือกับ One Store ด้วย เช่น การติดตั้งไว้ใน สมาร์ทโฟนแอนดรอยด์ทุกเครื่อง ซึ่งเป็นข้อดีในเรื่องของการเข้าถึง การชำระเงิน ที่ง่ายและหลากหลาย การเสนอโปรโมชั่นที่เป็นมิตรกับผู้ใช้ จุดสะสมของผู้ให้บริการ โทรคมนาคม บัตรกำนัลของขวัญ การใช้ค่าธรรมเนียมที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับร้านค้า อื่นๆ ค่าธรรมเนียมที่ต่ำกว่าสำหรับบริษัทเกมขนาดกลางและอินดี้ 50% การเปิดพื้นที่ สำหรับเกมอินดี้เพื่อการเปิดเผยที่สูงขึ้น

นอกจากนี้ บริษัทกำลังมองหาการขยายธุรกิจไปต่างประเทศ ดังนั้นจึงเชื่อว่า จะได้รับความช่วยเหลือในการเปิดตัวเกมไปต่างประเทศด้วย

2) Supercent

คุณคุนจุนซิก ซีอีโอของ Supercent กล่าวถึงวิกฤติและโอกาสของเกมมือถือ บริษัทได้เปิดตัวเกมไฮเปอร์แคชชวลมากมายและประสบความสำเร็จ แต่ตลาดเกม ยังคงเลวร้ายอยู่

  • รูปแบบการบริโภคเนื้อหาเปลี่ยนแปลงไป: ระยะเวลาในการจดจ่อของมนุษย์ สั้นลง ทำให้การหาและรักษาผู้เล่นทำได้ยาก
  • การแข่งขันด้านเวลาและเงินเพิ่มขึ้น: แอพพลิเคชันอื่นๆ เช่น แอพที่ไม่ใช่เกม โซเชียลมีเดีย บริการสตรีมมิ่ง กำลังแย่งชิงเวลาและการใช้จ่ายของผู้เล่นเกม
  • การเสริมสร้างความเป็นส่วนตัว: นโยบายการจำกัดการติดตามข้อมูลของผู้ใช้ ทำให้ประสิทธิภาพของโฆษณาลดลง
  • ตลาดที่เติบโตเต็มที่: ตลาดเกมมือถืออยู่ในช่วงของการเติบโตเต็มที่แล้ว ร้านค้าแอปพลิเคชันอิ่มตัวและทำให้การเข้าถึงเกมใหม่ทำได้ยากขึ้น

ผู้เล่นจำนวนมากหันไปใช้สื่อรูปแบบสั้น ซึ่งทำให้โมเดลเดิมพังทลาย ในสถานการณ์ เช่นนี้ เพียงเกมแนวไฮเปอร์แคชชวลเท่านั้นที่เติบโตอย่างรวดเร็ว เนื่องจากมีลักษณะ คล้ายกับรูปแบบสั้น

ดังนั้น บริษัทจึงจำเป็นต้องวิเคราะห์ความสามารถในการทำกำไรและความสามารถ ในการทำกำไรของตลาดและเรียนรู้และปรับเปลี่ยนจากแอพที่ไม่ใช่เกมเพื่อเปิดตัว เกมใหม่มากขึ้น แอพพลิเคชันอีคอมเมิร์ซ เช่น Temu ได้ใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบ ของเกมเพื่อดึงดูดผู้ใช้ ดังนั้นแอพเกมจึงควรพยายามผสานรวมองค์ประกอบที่หลากหลาย

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง รายได้จากต่างประเทศคิดเป็น 97% ของรายได้ทั้งหมด ซึ่ง แสดงให้เห็นว่าการเปิดตัวเกมในต่างประเทศเป็นสิ่งสำคัญมาก และกระบวนการ แปลเป็นภาษาท้องถิ่นเป็นสิ่งจำเป็น

3) IV Korea

คุณยุนเบียงซอน ผู้อำนวยการของ IV Korea ได้แบ่งปันความสำเร็จของ Last War พวกเขากล่าวว่ามีการใช้จ่ายเงินโฆษณาในเกมจำนวนมาก แต่คู่แข่งของเกมไม่ใช่ เกมประเภทหรือเกมอื่นๆ แต่เป็น "คู่สมรส" ซึ่งเป็นจุดที่น่าสนใจ

พวกเขายังกล่าวด้วยว่า เกมควรจะง่ายขึ้น และการซื้อในเกมควรจะทำโดยเฉพาะ ผู้ที่ซื้อซ้ำๆ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการกำหนดเป้าหมายผู้เล่นเหล่านี้

4) Grampus

คุณกิมจีอิน ซีอีโอของ Grampus แบ่งปันประสบการณ์การท้าทายระดับโลก กับเกมจำลองการทำอาหาร

บริษัทได้เปิดตัวเกมที่เกี่ยวข้องกับการทำอาหารอย่างต่อเนื่อง เช่น Lesson Run พวกเขากล่าวว่าผู้เล่นหญิงอาจมีความซื่อสัตย์มากกว่าผู้เล่นชาย แม้ว่าจะไม่สามารถ สรุปได้ทั่วไป แต่ผู้ชายมีแนวโน้มที่จะลบเกมออกจากอุปกรณ์มากขึ้นหากไม่ตรง กับรสนิยมหรือแนวคิด

บริษัทมีประสบการณ์ในการร่วมมือกับแบรนด์อาหารและเครื่องดื่มมากมาย และดาราที่มีชื่อเสียง พวกเขามีประสบการณ์ในการสร้างผลลัพธ์ผ่านการตลาด โดยอาศัยฐานแฟนคลับ ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ดีสำหรับการใช้การตลาดบนพื้นฐาน ของฐานแฟนคลับ

5) Major Nine

คุณซอเบียงยอง ผู้อำนวยการของ Major Nine พูดคุยเกี่ยวกับ Steam

ในที่สุด กลยุทธ์พื้นฐานสำหรับความสำเร็จบน Steam คือการเปิดหน้าร้านค้า และรับรายชื่อรอและข้อเสนอแนะ พวกเขายังกล่าวถึงการสร้างหน้าปกของร้านค้า ให้มีประสิทธิภาพ รวมถึงตัวอย่าง ภาพหน้าจอ คำอธิบาย แท็ก การส่งอีเมล ไปยังผู้ใช้ที่เพิ่มเกมไว้ในรายชื่อรอเพื่อเป็นการโปรโมต

เครื่องมือการตลาดที่ดีที่สุดคือ "เกม" และ "เนื้อหา" และพวกเขาย้ำ ถึงการใช้กลยุทธ์การตลาดตามข้อมูลโดยการแบ่งปันข้อมูลกับโซเชียลมีเดีย และแพลตฟอร์มต่างๆ

ในที่สุด กลยุทธ์การตลาดคือ

  • สร้างชื่อเสียงให้กับแบรนด์
  • สร้างเสียงฮือฮาภายในชุมชนเกม
  • บรรลุเป้าหมายในเรื่องจำนวนผู้เล่นและยอดขาย

พวกเขากล่าวว่าจำเป็นต้องดำเนินการโฆษณา การทดสอบ การสร้างเนื้อหา เพื่อให้บรรลุเป้าหมายเหล่านี้

นี่เป็นเพียงการสรุปสั้นๆ ของเนื้อหา แต่เชื่อว่าสามารถเรียนรู้เนื้อหาที่มาก กว่าและละเอียดยิ่งขึ้นผ่านการเข้าร่วมงานสัมมนาโดยตรง บริษัทขอสนับสนุนธุรกิจ ของนักพัฒนาเกมและผู้ที่เกี่ยวข้องทุกคน

หากต้องการการแปลและการแปลภาษาท้องถิ่นสำหรับเกม โปรดติดต่อ Alconost!

Echo Hun
에코훈의 메아리
외국계 기업, 멘토, 크리스찬, 커리어, 축구 콘텐츠 블로거입니다
Echo Hun
สถานการณ์อุตสาหกรรมเกมจากการไปงาน PlayX4 2024 บทความบล็อกที่สำรวจสถานการณ์ของตลาดเกมในเกาหลีใต้และความกระตือรือร้นของนักพัฒนาเกมอินดี้ ตลาดเกมอินดี้ ที่มีอยู่จริงที่พึ่งพาแบบจำลองรายได้เดิมอย่างการซื้อในแอปและโฆษณา และความคิดสร้างสรรค์ที่หลากหลายที่เกมอินดี้ต่างๆ นำเสนอ แม้จะไม่มี 3N โดยเฉพาะเกม '

28 พฤษภาคม 2567

ใครจะซื้อสินค้าจากคุณ (Will you buy it from whom?) "เช่นเดียวกับที่นิชิโนะ อากิฮิโร่ กล่าวว่า การบริโภคในยุคใหม่ให้ความสำคัญกับการซื้อสินค้าจาก 'ใคร' ฉันกำลังแบ่งปันการเติบโตของฉันและสร้างแฟนคลับ ฉันเป็นผู้บุกเบิกตลาดการแปลและรอการสนับสนุนของคุณสำหรับสัญญาแรก"

10 พฤษภาคม 2567

จดหมายข่าวที่เป็นประโยชน์สำหรับการทำงานและชีวิต เรานำเสนอจดหมายข่าว 6 ฉบับในสาขาต่างๆ เช่น ไอที อสังหาริมทรัพย์ การตลาด ตั้งแต่ข่าวสารในวงการเทคโนโลยี ไปจนถึงข้อมูลอสังหาริมทรัพย์และเทรนด์ล่าสุด สมัครรับจดหมายข่าวที่ตรงกับความสนใจของคุณเพื่อรับข้อมูลที่เป็นประโยชน์ คุณสามารถสมัครรับได้โดยตรงผ่านลิงก์

20 กุมภาพันธ์ 2567

Gramfuls: ส่งต่อความสนุกสนานผ่านเกมสบายๆ Gramfuls เป็นบริษัทพัฒนาเกมทำอาหารสบายๆ เช่น 'Cooking Adventure' และ 'My Little Chef' โดยมียอดดาวน์โหลดมากกว่า 20 ล้านครั้ง และได้รับการยอมรับในตลาดโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บริษัทมีความโดดเด่นในด้านการพัฒนาเกมที่มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นหญิง และวัฒนธรรมองค
STREAMING
STREAMING
ภาพหน้าจอจากการสัมภาษณ์บางส่วน
STREAMING
STREAMING

7 พฤษภาคม 2567

แนวโน้มการเล่นเกมมือถือทั่วโลกชัดเจน เกมสบาย ๆ เติบโตขึ้น เกมไฮบริดทำรายได้เพิ่มขึ้น 30% จากรายงาน 'สถานการณ์เกมมือถือ ปี 2024' ที่เผยแพร่โดย Sensor Tower พบว่าตลาดเกมมือถือในปี 2023 นั้นโดยรวมแล้วลดลง แต่การเติบโตของเกมสบาย ๆ และการ ปรากฏตัวของรูปแบบเกมไฮบริดสบาย ๆ นั้นโดดเด่น โดยเฉพาะภูมิภาคอเมริกาใต้และอเมริกากลางนั้นมีการใช้จ่ายในเกมระดับ
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

2 พฤษภาคม 2567

มาตรฐานใหม่ของกลยุทธ์ร้านค้า ความรู้สึกเป็นเจ้าของ ร้านค้าออฟไลน์ต้องสร้างความสัมพันธ์ใหม่กับผู้บริโภคหลังจากเกิดโรคระบาด ผู้บริโภคคุ้นเคยกับความสะดวกสบายของการช็อปปิ้งออนไลน์ และร้านค้าออฟไลน์ต้องเปลี่ยนจากการเป็น พื้นที่ขายสินค้าธรรมดาไปเป็นพื้นที่ที่มอบความรู้สึกเป็นเจ้าของ การวิจัยด้านสิ่งแวดล้อมของอิ
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

13 พฤษภาคม 2567

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 พฤษภาคม 2567

ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ "ผู้เชื่อมต่อดิจิทัลและออฟไลน์" ยูเนี่ยนพิกเจอร์ส เป็นผู้ให้บริการ IP คอนเสิร์ตหลักในเกาหลี และได้เข้าร่วมในการสร้างเทศกาลเมตาเวิร์ส ในอนาคต บริษัทมีแผนจะมุ่งเน้นไปที่โครงการดิจิทัลระดับโลกและการพัฒนาเนื้อหาการท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมแบบผสมผสาน บริษัทมีแผนที่จะนำเสนอประสบการณ์ทางวัฒนธรรม
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
ผู้นำของยูเนี่ยนพิกเจอร์ส ควอนแทโฮ
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 เมษายน 2567

รายงานข้อมูลเชิงลึกประจำไตรมาสเกี่ยวกับอนาคตของเกมและการพัฒนาเกม ฤดูใบไม้ผลิ 2024: Xsolla รายงาน Xsolla: สถานะของการเล่น (The Xsolla Report: The State of Play) ฉบับฤดูใบไม้ผลิปี 2024 ออกวางจำหน่ายแล้ว มอบความเข้าใจเชิงลึกเกี่ยวกับอนาคตของเกมมือถือ แนวโน้มด้านกฎระเบียบในอุตสาหกรรมเกม บทบาทของสถาบันการศึกษา และการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการลงทุน ดาวน์โ
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

16 พฤษภาคม 2567