![translation](https://cdn.durumis.com/common/trans.png)
นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI
เลือกภาษา
สรุปโดย AI ของ durumis
- ฉันได้รวบรวมเนื้อหาของเซสชั่นในวันที่ 1 ของงาน 2024 Game Global Conference with Indie Craft มีบริษัทต่างๆ มาร่วมพูดคุยกัน เช่น วันสตอ ์ ซูเปอร์เซนต์ ไอวีโคเรีย แกรมเพอร์ส และเมเจอร์ไนน์ โดยแบ่งปันกลยุทธ์ความสำเร็จของเกมอินดี้ แนวโน้มของตลาดเกมมือถือ และกลยุทธ์การบุกเบิกตลาดต่างประเทศ
- โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ซูเปอร์เซนต์ ได้พูดถึงวิกฤตและโอกาสของเกมมือถือ และได้เสนอ กลยุทธ์การพัฒนาเกมที่เหมาะสมกับยุคของสื่อสั้น ๆ ในขณะที่ไอวีโคเรีย เน้นย้ำว่าในโลกของการโฆษณาเกมที่ใช้เงินมาก คู่แข่งของเกมก็คือ ‘คู่ชีวิต’
- นอกจากนี้ แกรมเพอร์ส ยังได้แบ่งปันประสบการณ์การบุกเบิกตลาดโลกของเกม จำลองการทำอาหาร โดยเน้นกลยุทธ์การตลาดแบบแฟนคลับ ส่วนเมเจอร์ไนน์ ได้เน้นย้ำถึงกลยุทธ์พื้นฐานสำหรับการประสบความสำเร็จในสตีม โดยเน้นที่การเพิ่มประสิทธิภาพหน้าร้านและกลยุทธ์การตลาดที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล
แบ่งปันความคิดเห็นเกี่ยวกับเซสชันวันแรกของงาน 2024 Game Global Conference with Indie Craft ที่จัดขึ้นเมื่อวันที่ 30 พฤษภาคมที่ผ่านมา
มีหลายบริษัทมาร่วมงาน เช่น One Store, Supercent, Proxy Planet, Unity Technologies Korea, IV Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory และวิทยาลัยวิศวกรรมศาสตร์ด้านภาพยนตร์ และเกมของมหาวิทยาลัยแคชอน ที่นำเสนอเนื้อหาที่น่าสนใจมากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจที่ต้องการแบ่งปันกับทุกคน
1) One Store
One Store เป็นร้านค้าแอปพลิเคชันที่กำลังแข่งขันกับ Google และ Apple อยู่ โดยพวกเขานำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับปัจจัยสำคัญสำหรับความสำเร็จของเกมอินดี้
- เกมเพลย์ที่เป็นเอกลักษณ์ - ต้องมีความเป็นเอกลักษณ์ หากเลียนแบบเกมที่มี แนวคิดเดิม การเปิดตัวเกมอาจเป็นไปได้ยาก
- การประมวลผลข้อมูลการกระทำของผู้ใช้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับความสำเร็จอย่าง ยั่งยืน ควรวิเคราะห์พฤติกรรมและรูปแบบการบริโภคของผู้ใช้เพื่อทำการอัพเดท เนื้อหาอย่างต่อเนื่อง
พวกเขายังพูดถึงข้อดีของการร่วมมือกับ One Store ด้วย เช่น การติดตั้งไว้ใน สมาร์ทโฟนแอนดรอยด์ทุกเครื่อง ซึ่งเป็นข้อดีในเรื่องของการเข้าถึง การชำระเงิน ที่ง่ายและหลากหลาย การเสนอโปรโมชั่นที่เป็นมิตรกับผู้ใช้ จุดสะสมของผู้ให้บริการ โทรคมนาคม บัตรกำนัลของขวัญ การใช้ค่าธรรมเนียมที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับร้านค้า อื่นๆ ค่าธรรมเนียมที่ต่ำกว่าสำหรับบริษัทเกมขนาดกลางและอินดี้ 50% การเปิดพื้นที่ สำหรับเกมอินดี้เพื่อการเปิดเผยที่สูงขึ้น
นอกจากนี้ บริษัทกำลังมองหาการขยายธุรกิจไปต่างประเทศ ดังนั้นจึงเชื่อว่า จะได้รับความช่วยเหลือในการเปิดตัวเกมไปต่างประเทศด้วย
2) Supercent
คุณคุนจุนซิก ซีอีโอของ Supercent กล่าวถึงวิกฤติและโอกาสของเกมมือถือ บริษัทได้เปิดตัวเกมไฮเปอร์แคชชวลมากมายและประสบความสำเร็จ แต่ตลาดเกม ยังคงเลวร้ายอยู่
- รูปแบบการบริโภคเนื้อหาเปลี่ยนแปลงไป: ระยะเวลาในการจดจ่อของมนุษย์ สั้นลง ทำให้การหาและรักษาผู้เล่นทำได้ยาก
- การแข่งขันด้านเวลาและเงินเพิ่มขึ้น: แอพพลิเคชันอื่นๆ เช่น แอพที่ไม่ใช่เกม โซเชียลมีเดีย บริการสตรีมมิ่ง กำลังแย่งชิงเวลาและการใช้จ่ายของผู้เล่นเกม
- การเสริมสร้างความเป็นส่วนตัว: นโยบายการจำกัดการติดตามข้อมูลของผู้ใช้ ทำให้ประสิทธิภาพของโฆษณาลดลง
- ตลาดที่เติบโตเต็มที่: ตลาดเกมมือถืออยู่ในช่วงของการเติบโตเต็มที่แล้ว ร้านค้าแอปพลิเคชันอิ่มตัวและทำให้การเข้าถึงเกมใหม่ทำได้ยากขึ้น
ผู้เล่นจำนวนมากหันไปใช้สื่อรูปแบบสั้น ซึ่งทำให้โมเดลเดิมพังทลาย ในสถานการณ์ เช่นนี้ เพียงเกมแนวไฮเปอร์แคชชวลเท่านั้นที่เติบโตอย่างรวดเร็ว เนื่องจากมีลักษณะ คล้ายกับรูปแบบสั้น
ดังนั้น บริษัทจึงจำเป็นต้องวิเคราะห์ความสามารถในการทำกำไรและความสามารถ ในการทำกำไรของตลาดและเรียนรู้และปรับเปลี่ยนจากแอพที่ไม่ใช่เกมเพื่อเปิดตัว เกมใหม่มากขึ้น แอพพลิเคชันอีคอมเมิร์ซ เช่น Temu ได้ใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบ ของเกมเพื่อดึงดูดผู้ใช้ ดังนั้นแอพเกมจึงควรพยายามผสานรวมองค์ประกอบที่หลากหลาย
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง รายได้จากต่างประเทศคิดเป็น 97% ของรายได้ทั้งหมด ซึ่ง แสดงให้เห็นว่าการเปิดตัวเกมในต่างประเทศเป็นสิ่งสำคัญมาก และกระบวนการ แปลเป็นภาษาท้องถิ่นเป็นสิ่งจำเป็น
3) IV Korea
คุณยุนเบียงซอน ผู้อำนวยการของ IV Korea ได้แบ่งปันความสำเร็จของ Last War พวกเขากล่าวว่ามีการใช้จ่ายเงินโฆษณาในเกมจำนวนมาก แต่คู่แข่งของเกมไม่ใช่ เกมประเภทหรือเกมอื่นๆ แต่เป็น "คู่สมรส" ซึ่งเป็นจุดที่น่าสนใจ
พวกเขายังกล่าวด้วยว่า เกมควรจะง่ายขึ้น และการซื้อในเกมควรจะทำโดยเฉพาะ ผู้ที่ซื้อซ้ำๆ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญในการกำหนดเป้าหมายผู้เล่นเหล่านี้
4) Grampus
คุณกิมจีอิน ซีอีโอของ Grampus แบ่งปันประสบการณ์การท้าทายระดับโลก กับเกมจำลองการทำอาหาร
บริษัทได้เปิดตัวเกมที่เกี่ยวข้องกับการทำอาหารอย่างต่อเนื่อง เช่น Lesson Run พวกเขากล่าวว่าผู้เล่นหญิงอาจมีความซื่อสัตย์มากกว่าผู้เล่นชาย แม้ว่าจะไม่สามารถ สรุปได้ทั่วไป แต่ผู้ชายมีแนวโน้มที่จะลบเกมออกจากอุปกรณ์มากขึ้นหากไม่ตรง กับรสนิยมหรือแนวคิด
บริษัทมีประสบการณ์ในการร่วมมือกับแบรนด์อาหารและเครื่องดื่มมากมาย และดาราที่มีชื่อเสียง พวกเขามีประสบการณ์ในการสร้างผลลัพธ์ผ่านการตลาด โดยอาศัยฐานแฟนคลับ ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ดีสำหรับการใช้การตลาดบนพื้นฐาน ของฐานแฟนคลับ
5) Major Nine
คุณซอเบียงยอง ผู้อำนวยการของ Major Nine พูดคุยเกี่ยวกับ Steam
ในที่สุด กลยุทธ์พื้นฐานสำหรับความสำเร็จบน Steam คือการเปิดหน้าร้านค้า และรับรายชื่อรอและข้อเสนอแนะ พวกเขายังกล่าวถึงการสร้างหน้าปกของร้านค้า ให้มีประสิทธิภาพ รวมถึงตัวอย่าง ภาพหน้าจอ คำอธิบาย แท็ก การส่งอีเมล ไปยังผู้ใช้ที่เพิ่มเกมไว้ในรายชื่อรอเพื่อเป็นการโปรโมต
เครื่องมือการตลาดที่ดีที่สุดคือ "เกม" และ "เนื้อหา" และพวกเขาย้ำ ถึงการใช้กลยุทธ์การตลาดตามข้อมูลโดยการแบ่งปันข้อมูลกับโซเชียลมีเดีย และแพลตฟอร์มต่างๆ
ในที่สุด กลยุทธ์การตลาดคือ
- สร้างชื่อเสียงให้กับแบรนด์
- สร้างเสียงฮือฮาภายในชุมชนเกม
- บรรลุเป้าหมายในเรื่องจำนวนผู้เล่นและยอดขาย
พวกเขากล่าวว่าจำเป็นต้องดำเนินการโฆษณา การทดสอบ การสร้างเนื้อหา เพื่อให้บรรลุเป้าหมายเหล่านี้
นี่เป็นเพียงการสรุปสั้นๆ ของเนื้อหา แต่เชื่อว่าสามารถเรียนรู้เนื้อหาที่มาก กว่าและละเอียดยิ่งขึ้นผ่านการเข้าร่วมงานสัมมนาโดยตรง บริษัทขอสนับสนุนธุรกิจ ของนักพัฒนาเกมและผู้ที่เกี่ยวข้องทุกคน
หากต้องการการแปลและการแปลภาษาท้องถิ่นสำหรับเกม โปรดติดต่อ Alconost!