Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Çıkış Yap

translation

Bu, AI tarafından çevrilen bir gönderidir.

에코훈의 메아리

2024 PlayXpo'ya Gittikten Sonra Oyun Endüstrisinin Durumuna Dair Düşünceler

  • tr Writing language: Korece
  • tr Referans Ülke: tr Tüm ülkeler country-flag

Dil Seç

  • Türkçe
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Text summarized by durumis AI

  • Son zamanlarda büyük bir oyun etkinliğine katıldık ve Güney Kore oyun pazarının durumunu inceledik. Özellikle bağımsız oyun geliştirmenin canlılığı, 3N oyun şirketlerinin yokluğu ve yerelleştirmeye olan ihtiyacı gözlemledik.
  • Etkinlikte çeşitli bağımsız oyunlarla karşılaştık ve Güney Kore oyun geliştirme potansiyelini gözlemledik. 3N oyun şirketlerinin katılmaması, gelecekte oyun pazarında meydana gelebilecek değişimleri tahmin etmemizi sağladı.
  • Yerelleştirmeye olan ilginin arttığını gördük ve Güney Kore oyun pazarının büyümesiyle birlikte yurtdışı piyasalara açılma konusunda da ilginin arttığını fark ettik.

İlk kez büyük bir oyun etkinliğine katıldım. Güney Kore'de birçok insanın oyun oynamayı sevdiğini biliyordum ancak gerçekte kimin oyun oynadığını ve bu tepkinin ne kadar olduğunu bilmiyordum. Gerçekten çok genç insan oyun oynamayı seviyor ve orta yaşlı insanları da görebiliyordum.


Eğlenceye göre daha çok yeni şeyler hissettim ve gördüm. Özellikle birçok kişi cosplay yaptı ve erkek arkadaşların kadın karakterlere cosplay yaptığını gördüm. Çok taze geldi. Bunların yanı sıra oyun etkinliğine gittiğimde hissettiğim şeyleri paylaşmak istiyorum.


✅Oyun sektörünün nakit inekleri hala uygulama içi satın almalar, reklamlar ve oyun indirme ücretleri
Büyük oyun şirketleri söz konusu olduğunda, şu anda kullanılan gelir yöntemlerinin yanı sıra, geçmişte biriktirdikleri şöhretle ürünler üretiyorlar ve satışlardan gelir elde ediyorlar. Bunu başaramayan oyunlar hala geleneksel nakit inek yöntemlerine bağlı kalıyor. Bilmediğim başka gelir yöntemleri olabilir ve 'hala' kelimesi rahatsız edici olabilir ancak bunun dışında şu ana kadar fark ettiğim bir şey yok.

Özellikle bağımsız oyunlar söz konusu olduğunda, farklı nakit inek stratejilerini uygulamak zor görünüyor. Bu nedenle, şu ana kadar işe yarayan stratejilerle güvenli bir şekilde ilerlemesi gerektiğini anlıyorum. Yeni bir strateji çıksa ve gelir yapısını çeşitlendirerek uzun süre iş yapmaya devam edebilselerdi keşke.


✅Güney Kore'de çok sayıda bağımsız oyun var
Etkinlik alanı oldukça büyük olsa da Güney Kore'de bu kadar çok bağımsız oyun olduğunu ilk defa öğrendim. Benzersiz oyun yöntemleri, zaten deneyimlediğim ancak tasarımları, grafikleri ve karakterleri farklıydı. Işıkla oynanan oyunlar da var, İncil dünyasını yansıtan sıra tabanlı oyunlar da var. Ve lise ve üniversite öğrencilerinin oyunları bu kadar iyi yapmasını bilmiyordum.

En çok etkilendiğim oyun, Eggtart tarafından piyasaya sürülecek olan 'Metal Suits' adlı oyundu ve oyunun, Mega Man ve Metal Slug'dan ilham alarak yapıldığını söylediler. Bağımsız bir oyun için grafikler de iyiydi ve gösterişli efektler içeriyordu, bu yüzden kişisel olarak heyecanlıyım.


✅3N'in olmaması üzücü
Bu tür oyun etkinliklerine ilk kez katılıyorum ve Güney Kore'nin büyük oyun şirketleri olan 3N'in olmaması üzücüydü. Elbette Bandai Namco, Nintendo ve Gravity gibi şirketler katıldı ancak geleneksel 3N'i bekleyenler de olmuş olabilir.

Etkinlik sayesinde MapleStory Cash veya Netmarble Cookie Run, Everyone's Marble gibi oyunlarda kullanılabilen eşya kodları alabilirsek (çok açgözlü olsa da…) keşke diye düşünüyorum.

3N'in katılmamasının nedeni, odaklanmak istedikleri noktaların farklılaşması olabilir. Sonuç olarak, yatırım karşılığında getiri, kazanç sağlanmalı ve şu anda PlayX4'e göre başka alanlara odaklanıyorlar. Ya da piyasaya sürülmesi planlanan bir oyunları yok ya da henüz açmak için erken olabilir.


✅Yerelleştirme ihtiyacı
Ziyaret ettiğim stantlarda yerelleştirmeden bahsettiğimde, ilgi duyan birkaç kişi oldu. Güney Kore'de önemli bir başarıya ulaşan oyun şirketlerinin yöneticileri olumlu tepkiler verdiler. Görünüşe göre Güney Kore'de bir dereceye kadar başarıya ulaştıktan sonra gözlerini dış dünyaya çeviriyorlar. Başlangıçtan itibaren yurtdışını hedefleyerek eş zamanlı olarak piyasaya sürmek, büyük oyun şirketleri değilse, yük getiren bir durum gibi görünüyor.


Kişisel olarak hissettiğim şeyler doğru olmayabilir ancak yine de kendimce anlamlı şeyler elde ettiğimi düşünüyorum. Oyun hakkında hala farklı görüşler, tartışmalar mevcut ancak olumlu yönleri olumlu bir bakış açısıyla değerlendirmek istiyorum. Oyun sektörünün gelecekte de gelişmeye devam etmesini umuyorum ve yardımcı olabileceğim bir şey varsa, elimden gelenin en iyisini yapacağım.

Echo Hun
에코훈의 메아리
외국계 기업, 멘토, 크리스찬, 커리어, 축구 콘텐츠 블로거입니다
Echo Hun
2024 Game Global Conference with Indie Craft 1. Gün İzlenimleri 2024 Game Global Conference with Indie Craft 1. gün oturumlarında, OneStore, Supercent, IveKorea gibi çeşitli şirketlerden içgörüler elde edebildik. Özellikle mobil oyun piyasasının durumu, başarılı stratejiler ve uluslararası pazarlama stratejileri hakkı

3 Haziran 2024

Yerelleştirme ve Çeviri Şirketi Alconost Yeni bir şirkette işe başlayan ve Kore işlerini başlatan yazar, oryantasyon süreci boyunca müşteri sorularını yanıtlıyor ve bizzat teklifler sunarak hızla işe adapte oluyor. Alconost, çeşitli BT, yazılım ve oyun uygulamalarının yerelleştirme ve çeviri hiz

12 Mart 2024

Yalnız Çalışma, Endüstri, Şirket Tanıtımı... Tükenmişlik Eşiğinde Aldığım Teselli Blog yazarı 5 yıllık bir kariyere sahip olsa da satış deneyimi eksik ve şirketini tanıtmak için çabalıyor ancak gerçekçi zorluklarla karşılaşıyor ve zor zamanlar geçiriyor. Ancak Seracem JIN HUR Ekip Liderinin övgüsüyle teselli buluyor ve gelecekte de çab

12 Haziran 2024

"Metapia" Güçlü Referanslara Sahip Bir Metaverse Şirketi MetaTopia, KAIST mezunları tarafından kurulan ve Bilim, Teknoloji, Bilgi ve İletişim Bakanlığı tarafından ödüllendirilen bir şirkettir ve 3B metaverse alan tasarımı ve kurulum hizmetleri sunmaktadır. Seoul İstasyonu, Seoul Yenilikçilik Parkı, Haber Odası
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 Mart 2024

Dünyaya keyif veren casual oyunlar geliştiren GramGames GramGames, "Cooking Adventure" ve "My Little Chef" gibi casual yemek oyunları geliştiren bir şirket olup, 20 milyondan fazla indirme ile global pazarda tanınıyor. Özellikle kadın oyuncuları hedef alan oyun geliştirme ve çalışan özerkliğini ön plana çıkara
STREAMING
STREAMING
Görüşme ekran görüntülerinin bir kısmı
STREAMING
STREAMING

7 Mayıs 2024

Dünya genelinde mobil oyunlarda belirgin bir şekilde artan casual oyun eğilimi, hibrit türlerde %30'luk bir gelir artışı sağlıyor Sensor Tower'ın yayınladığı '2024 Mobil Oyun Durumu' raporuna göre, 2023 yılında mobil oyun pazarı genel olarak düşüş gösterdi ancak casual oyunların büyümesi ve hibrit casual oyun modelinin ortaya çıkması dikkat çekiciydi. Özellikle Orta ve Güney Amerika
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

2 Mayıs 2024

Union Pictures CEO Taeho Kwon  "Dijital ve çevrimiçiyi birleştiren insanlar" Union Pictures, ülkenin önde gelen konser IP sağlayıcılarından biri olup, metaverse festivali üretimine de katılmıştır. Gelecekte küresel dijital projeler ve karma kültür turizmi içerik geliştirmeye odaklanmayı planlıyor. Sanal gerçeklik konseri, 3B karak
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Union Pictures CEO'su Taeho Kwon
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 Nisan 2024

"Oyun, Oyuncu, Oyna"yı Okumak Edebiyat ve oyunun sınırlarını bulanıklaştıran Lee Sang-woo'nun "Oyun, Oyuncu, Oyna"sı. Oyunun zaman ve mekân özelliklerini derinlemesine analiz ederek oyuncunun deneyimini yeniden yorumluyor. Oyun içindeki zaman ve gerçek zaman arasındaki uçurum, sanal m
길리
길리
길리
길리

6 Nisan 2024

Playb: Dijital hayran kitlesinden öğrenilen markanın gerçekliği Playb'nin başarısı, sanal karakterler aracılığıyla hayran kitlesi oluşturmanın yeni bir yolunu gösteren bir örnektir, gerçeklik teknolojik aracılık yoluyla yeniden yorumlanmaktadır ve hayran kitlesinin etkileşimli ve yaratıcı bir alanını yaratmaktadır. Bu
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

21 Mayıs 2024