에코훈의 메아리

2024 Oyun Global Konferansı ve Indie Craft 1. Gün İzlenimleri

  • Yazım Dili: Korece
  • Baz Ülke: Tüm Ülkelercountry-flag
  • BT

Oluşturulma: 2024-06-03

Oluşturulma: 2024-06-03 10:58

2024 Oyun Global Konferansı ve Indie Craft 1. Gün İzlenimleri

Geçtiğimiz 30 Mayıs'ta düzenlenen 2024 Game Global Conference with Indie Craft etkinliğinin 1. gün oturumları hakkında düşüncelerimi paylaşmak istiyorum.

OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, IVE Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory ve Gachon Üniversitesi Oyun Görüntüleme Mühendisliği'nden birçok kişi değerli içerikler paylaştı. Bunlar arasında bana içgörü sağlayan bazı noktaları paylaşmak istiyorum.

1) OneStore

Öncelikle, OneStore, Google ve Apple'a karşı bir mağaza işletmeciliği yürütüyor. İndie oyunların başarılı olması için temel unsurları paylaştılar.

  • Benzersiz Oyun Oynanışı – Özgünlük gerekiyor. Mevcut oyun konseptlerini taklit ederek piyasaya sürmek zor olabilir.
  • Sürekli başarı için kullanıcı davranış verilerine ihtiyaç duyuluyor. Kullanıcı ve tüketim kalıplarını veriye dönüştürerek analiz etmek ve sürekli içerik güncellemeleri yapmak gerekiyor.

OneStore ile iş birliği yapmanın avantajlarını da paylaştılar. Tüm Android akıllı telefonlarda önceden yüklenmiş olması erişilebilirlik avantajı sağlıyor. Kolay ve çeşitli ödeme yöntemleri, kullanıcı dostu promosyonlar sunuluyor. Telekomünikasyon şirketlerinin üyelik puanları ve hediye çekleri kullanılabiliyor. Diğer mağazalara göre daha düşük komisyon oranları sunuluyor. KOBİ ve indie oyun geliştiricilerine %50 daha düşük komisyon oranı sağlanıyor. Indie oyun bölümü bulunması sayesinde üst sıralarda görünürlük sağlanabiliyor.

Ayrıca, yakın zamanda yurtdışı çıkışa hazırlanıyor olmaları nedeniyle yurtdışı çıkış konusunda da yardımcı olabileceklerini düşünüyorum.

2) Supercent

Supercent CEO'su Junsik Kong, mobil oyunlardaki kriz ve fırsatlar hakkında konuştu. Çeşitli hiper-casual oyunlar yayınlayarak başarı elde ettiler. Ancak oyun pazarının hala zorlu olduğunu belirtti.

  • İçerik Tüketim Kalıplarındaki Değişim: İnsanların dikkat sürelerinin kısalması nedeniyle kullanıcı edinme ve elde tutma zorluğu yaşanıyor.
  • Zaman ve Para Rekabetinin Şiddetlenmesi: Oyun dışı uygulamalar, sosyal medya ve yayın hizmetleri gibi diğer uygulamalar, oyun kullanıcılarının zamanını ve harcamalarını çekiyor.
  • Kişisel Veri Koruma Yönetmeliklerinin Güçlenmesi: Kullanıcı verilerini izlemeyi kısıtlayan politikalar nedeniyle reklam etkinliği azalıyor.
  • Olgunlaşmış Pazar: Mobil oyun pazarı artık olgunlaşma aşamasında. Uygulama mağazalarının doygunluğu, yeni oyunların piyasaya girmesini zorlaştırıyor.

Birçok kullanıcı kısa video medyasına yöneldiği için mevcut modeller çöküyor. Bu durumda, yalnızca hiper-casual oyun türü büyük bir artış gösteriyor. Kısa videolarla benzerlik göstermesi nedeniyle bu şekilde olduğunu belirtiyorlar.

Bu nedenle, pazarlanabilirlik, karlılık vb. unsurları analiz ederek, oyun dışı uygulamalardan ders çıkararak, değişime ayak uydurarak ve daha fazla yeni oyun yayınlayarak ilerlemek gerekiyor. E-ticaret uygulaması Temu, kullanıcıları çekmek için oyun öğelerini kullanıyor. Dolayısıyla, oyun uygulamaları da çeşitli öğeleri birleştirme girişiminde bulunmalıdır.

Özellikle, yurtdışı gelirlerinin toplam gelirlerinin %97'sini oluşturduğunu belirttiler. Bu, yurtdışı çıkışının ne kadar önemli olduğunu gösteriyor ve yerelleştirme süreci olmazsa olmaz olacaktır.

3) IVE Korea

IVE Korea Yöneticisi Byungseon Yoon, Last War'ın başarısından bahsetti. Oyun reklamlarına çok para harcanıyor ancak oyunların rakipleri tür veya başka oyunlar değil, 'eş'lerdir. Bu gerçekten yeni bir bakış açısıydı.

Ayrıca, oyunların daha kolay olması gerektiğini ve ödemelerin sürekli olarak yapan kişiler tarafından yapıldığını, bu nedenle bu kişileri hedeflemek gerektiğini belirtti.

4) Grampus

Grampus CEO'su Jiin Kim, yemek pişirme simülasyon oyunu ile küresel zorluk yolculuğunu paylaştı.

Pişirmeyle ilgili oyunları sürekli olarak yayınlıyorlar ve Lesson Run'da erkek oyunculardan daha sadık kadın oyuncular olabileceğini belirtiyorlar. Genel bir yargıya varmak mümkün olmasa da, erkekler beğenmedikleri bir oyun olduğunda daha kolay silme eğiliminde olabiliyor.

Birçok Gıda ve İçecek markasıyla ve ünlülerle iş birliği yapma deneyimleri var. Hayran kitlesine dayalı pazarlama ile başarı elde etme deneyimleri oldukça fazla. Hayran kitlesine dayalı pazarlamayı kullanmak da iyi bir strateji olabilir diye düşünüyorum.

5) Major Nine

Major Nine'dan Yöneticisi Soyoung So, Steam hakkında bilgi verdi.

Sonuç olarak, Steam'de başarılı olmanın temel stratejisi, mağaza sayfasını açarak istek listesine ekleme ve geri bildirim toplamaktır. Fragman, ekran görüntüleri, açıklama, etiketler vb. öğeleri doğru bir şekilde hazırlamak ve istek listesine ekleyen kullanıcılara e-posta göndererek tanıtım yapmak gerektiğini belirtti.

En iyi pazarlama aracı sonuçta 'oyun' ve 'içeriktir'. Çeşitli sosyal medya ve platformları kullanarak veri paylaşımı ve veriye dayalı pazarlama stratejileri vurguladı.

Sonuç olarak, pazarlama stratejisi olarak

  • Marka itibarını artırmak
  • Oyun topluluğunda ilgi yaratmak
  • Kullanıcı sayısı ve satış hedeflerine ulaşmak

Bunun için reklam, test ve içerik üretimi gibi çalışmalar yapmak gerekiyor.

İçeriği özetlemeye çalıştım, daha ayrıntılı bilgi için konferansa katılarak öğrenebilirsiniz. Oyun geliştiricileri ve ilgili kişilerin işlerine başarılar dilerim.

Oyun çevirisi ve yerelleştirmesine ihtiyacınız varsa durumis'i ziyaret edin!

Yorumlar0

Mobil Uygulama ve Dijital Reklam Harcamaları İki Basamaklı Büyüme Kaydetti… Strateji Türü, RPG'yi Geride Bırakıp İlk Kez Tüketici Harcamalarında 1. Sırada Yer Aldı2024 yılının 2. çeyreğinde mobil uygulama ve dijital reklam harcamaları iki basamaklı bir büyüme gösterdi ve strateji türü oyunlar, RPG'yi geride bırakarak tüketici harcamalarında 1. sırada yer aldı.
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

September 13, 2024