![translation](https://cdn.durumis.com/common/trans.png)
Bu, AI tarafından çevrilen bir gönderidir.
Dil Seç
Text summarized by durumis AI
- 2024 Game Global Conference with Indie Craft 1. gün oturumlarının içeriğini özetledik. OneStore, Supercent, IveKorea, Gramfus, MajorNine gibi çeşitli şirketler, bağımsız oyun başarılı stratejileri, mobil oyun piyasası trendleri, uluslararası pazarlama stratejileri vb. konuları paylaştı.
- Özellikle Supercent, mobil oyunlardaki kriz ve fırsatlardan bahsederek kısa video medyasına uygun oyun geliştirme stratejilerini önerdi ve IveKorea, oyun reklamları için yüksek maliyetler harcanan mevcut durumda oyunların rekabetinin 'eşlerden' kaynaklandığını vurguladı.
- Bunun dışında Gramfus, pişirme simülasyon oyunu ile küresel mücadelesini paylaşarak hayran kitlesine dayalı pazarlama stratejilerini tanıttı ve MajorNine, Steam'de başarılı olmak için temel stratejiler olarak mağaza sayfası optimizasyonu ve veriye dayalı pazarlama stratejilerini vurguladı.
2024 Game Global Conference with Indie Craft'in 1. gün oturumları hakkında 30 Mayıs'ta gerçekleşen etkinlikten gözlemlerimi paylaşıyorum.
OneStore, Supercent, Proxy Planet, Unity Technologies Korea, IV Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory, Gachon Üniversitesi Oyun Görüntü Mühendisliği'nden birçok kişi değerli bilgiler paylaştı. Bu bilgilerden bazıları bana ilham verdi ve bu bilgileri sizlerle de paylaşmak istiyorum.
1) OneStore
Öncelikle OneStore, Google ve Apple'a karşı mücadele eden bir uygulama mağazası ve bu mücadelelerinde bağımsız oyunların başarısı için önemli unsurları paylaştılar.
- Benzersiz oyun oynanışı – Özgünlük gerekli. Mevcut oyun konseptlerinden esinlenerek bir oyun yayınlamak zor olacaktır.
- Sürekli başarı için kullanıcı davranış verilerine ihtiyaç var. Kullanıcıları ve tüketim kalıplarını veriye dönüştürerek analiz etmeli ve içeriği sürekli güncellemelisiniz.
OneStore ile işbirliği yapmanın avantajlarını da dile getirdiler. Tüm Android akıllı telefonlarda önceden yüklü olması erişim kolaylığı sağlıyor. Kolay ve çeşitli ödeme yöntemleri, kullanıcı dostu promosyonlar sunuluyor. Telekom operatörleri üyelik puanları, hediye çeki kullanılabilir. Diğer mağazalara göre düşük komisyon oranları. KOBİ ve bağımsız oyun geliştiricilerine %50 daha düşük komisyon oranı sunuluyor. Bağımsız oyun bölümü çalıştırılıyor, bu da üst sıralarda yer alma imkanı sağlıyor.
Ayrıca yurtdışı pazarına da girmeyi planlıyorlar, bu da yurtdışı pazarına girmek isteyenlere yardımcı olabileceğini düşünüyorum.
2) Supercent
Supercent'in CEO'su Joonsik Kong, mobil oyunların iniş çıkışlarından bahsetti. Çeşitli hiper-gevşek oyunlar yayınlayarak başarı sağladılar. Ancak oyun pazarı hala zorlu bir ortamda olduğunu söylüyor.
- İçerik tüketim kalıplarının değişmesi: İnsanların dikkat süreleri kısalıyor ve bu da kullanıcı edinme ve tutma zorluğunu artırıyor.
- Zaman ve para rekabeti yoğunlaşıyor: Oyun dışı uygulamalar, sosyal medya, akış hizmeti gibi diğer uygulamalar oyun kullanıcılarının zamanını ve harcamalarını emmeye başladı.
- Kişisel verilerin korunması güçleniyor: Kullanıcı verilerinin izlenmesiyle ilgili politikalardaki kısıtlamalar reklam etkilerini azaltıyor.
- Olgunlaşmış pazar: Mobil oyun pazarı artık olgunlaşmış bir aşamada. Uygulama mağazalarının doygunluğu, yeni oyunların giriş bariyerini yükseltiyor.
Birçok kullanıcı kısa biçimli medyaya yöneldiği için geleneksel modeller çöküyor. Bu durumda tek istisna hiper-gevşek oyun türüdür ve bu tür, kısa biçimli medyayla benzerlikleri nedeniyle hızlı bir şekilde büyüyor.
Bu nedenle, pazarlanabilirlik, karlılık gibi faktörleri analiz etmek ve oyun dışı uygulamalardan ders çıkarmak, değişime uyum sağlamak ve daha fazla oyun yayınlamak gerekiyor. E-ticaret uygulamaları, temmuz gibi oyun unsurlarını kullanarak kullanıcıları çekiyor ve oyun uygulamalarının da çeşitli unsurları bir araya getirme konusunda girişimlerde bulunması gerekiyor.
Özellikle yurtdışı gelirleri toplam gelirinin %97'sini oluşturuyor. Bu da yurtdışı lansmanının ne kadar önemli olduğunu gösteriyor ve yerelleştirme süreci çok önemli.
3) IV Korea
IV Korea'nın Direktörü Byungseon Yoon, Last War'ın başarısını anlattı. Oyun reklamları için büyük miktarda para harcanıyor ama oyunun rakipleri tür veya diğer oyunlar değil, 'evlilik'miş. Bu gerçekten ilginç bir noktaydı.
Ayrıca oyunlar daha da kolay olmalı ve ödemeler sürekli ödeme yapan kişiler tarafından yapılmalı, bu nedenle bu kişileri hedeflemek önemli.
4) Grampus
Grampus'un CEO'su Jiin Kim, yemek pişirme simülasyon oyunlarıyla küresel girişimlerini paylaştı.
Sürekli olarak yemek pişirmeyle ilgili oyunlar yayınlıyorlar ve Lesson Run'da erkek oyunculara göre kadın oyuncuların daha sadık olduğu söyleniyor. Bu genelleştirilemese de erkek oyuncular bir oyundan sıkılırsa onu hemen silebiliyor.
Birçok Gıda ve İçecek markası ve ünlüyle iş birliği yaptılar ve hayran kitlesine dayalı pazarlama yoluyla başarı sağladılar. Hayran kitlesine dayalı pazarlamayı kullanmak iyi bir strateji olabilir.
5) Major Nine
Major Nine'ın Direktörü Byungyong Soh, Steam hakkında bilgiler verdi.
Sonuç olarak Steam'de başarılı olmanın temel stratejisi, bir mağaza sayfası açıp istek listelerine ve geri bildirimlere sahip olmaktır. Fragmanı, ekran görüntülerini, açıklamayı ve etiketleri dikkat çekici bir şekilde hazırlamak, istek listesine ekleyen kullanıcılara e-posta göndererek tanıtım yapmak önemlidir.
En iyi pazarlama aracı 'oyun' ve 'içerik'dir. Çeşitli sosyal medya platformları ve verileri paylaşarak veri odaklı pazarlama stratejilerini vurguladılar.
Sonuç olarak, pazarlama stratejisi şu şekilde olmalı:
- Marka itibarını artırmak
- Oyun topluluklarında ilgi yaratmak
- Hedeflenen kullanıcı sayısına ve satışlara ulaşmak
Bunun için reklam, test etme, içerik oluşturma gibi çalışmalar yapmak gerekiyor.
Kısa bir özet yaptım ancak daha fazla ayrıntılı bilgi için konferansa katılarak öğrenebilirsiniz. Oyun geliştiricilerine ve ilgili kişilere işlerinde başarılar diliyorum.
Oyun çevirisi ve yerelleştirmeye ihtiyacınız varsa Alconost'a ulaşın!