에코훈의 메아리

Hội nghị Toàn cầu về Game 2024 với Indie Craft - Ngày 1: Cảm nhận ban đầu

  • Ngôn ngữ viết: Tiếng Hàn Quốc
  • Quốc gia: Tất cả các quốc giacountry-flag
  • CNTT

Đã viết: 2024-06-03

Đã viết: 2024-06-03 10:58

Hội nghị Toàn cầu về Game 2024 với Indie Craft - Ngày 1: Cảm nhận ban đầu

Tôi xin chia sẻ một số suy nghĩ về buổi Họp thảo Toàn cầu về Trò chơi 2024 với Indie Craft ngày 30 tháng 5 vừa qua.

OneStore, Supercent, ProxyPlanet, Unity Technologies Korea, Ive Korea, Grampus, Major Nine, Aloha Factory, và Khoa Kỹ thuật Hình ảnh Trò chơi Đại học Gachon đã có rất nhiều bài chia sẻ hay. Trong số đó, tôi muốn chia sẻ một số nội dung mang đến cho tôi những hiểu biết sâu sắc.

1) OneStore

Đầu tiên, OneStore đang cạnh tranh với Google và Apple trong lĩnh vực kinh doanh cửa hàng ứng dụng. Họ đã chia sẻ những yếu tố cốt lõi để trò chơi độc lập thành công.

  • Lối chơi độc đáo – Cần có sự khác biệt. Nếu bạn sao chép các trò chơi có concept cũ và tung ra thị trường thì sẽ gặp nhiều khó khăn.
  • Để thành công lâu dài, bạn cần dữ liệu hành vi người dùng. Cần phải số hóa và phân tích các mẫu hành vi của người dùng và người tiêu dùng, sau đó cập nhật nội dung liên tục.

Họ cũng chia sẻ những lợi ích khi hợp tác với OneStore, chẳng hạn như: Được cài đặt sẵn trên tất cả các điện thoại thông minh Android, mang lại lợi thế về khả năng tiếp cận. Các phương thức thanh toán đa dạng và dễ dàng, cung cấp các chương trình khuyến mãi thân thiện với người dùng. Có thể sử dụng điểm tích lũy của các nhà mạng viễn thông và thẻ quà tặng văn hóa. Phí giao dịch thấp hơn so với các cửa hàng khác. Các nhà phát triển trò chơi vừa và nhỏ được giảm 50% phí giao dịch. Vận hành khu vực dành cho trò chơi độc lập, cho phép thiết lập hiển thị ở vị trí cao hơn.

Ngoài ra, OneStore cũng đang hướng đến việc mở rộng ra thị trường quốc tế, vì vậy tôi tin rằng các nhà phát triển cũng có thể nhận được sự hỗ trợ cho việc thâm nhập thị trường nước ngoài.

2) Supercent

Ông Gong Jun-sik, Giám đốc điều hành của Supercent đã chia sẻ về những thách thức và cơ hội của trò chơi di động. Supercent đã phát hành nhiều trò chơi siêu bình dân và đạt được những thành công nhất định. Tuy nhiên, thị trường trò chơi vẫn còn nhiều khó khăn.

  • Thay đổi trong mô hình tiêu thụ nội dung: Thời gian tập trung của con người ngày càng ngắn, khiến việc thu hút và duy trì người dùng trở nên khó khăn hơn.
  • Cạnh tranh về thời gian và tiền bạc ngày càng gay gắt: Các ứng dụng không phải trò chơi, mạng xã hội, dịch vụ phát trực tuyến… đang thu hút thời gian và chi tiêu của người dùng trò chơi.
  • Củng cố bảo mật thông tin cá nhân: Chính sách hạn chế việc theo dõi dữ liệu người dùng làm giảm hiệu quả quảng cáo.
  • Thị trường đã trưởng thành: Thị trường trò chơi di động hiện đã ở giai đoạn trưởng thành. Việc bão hòa của các cửa hàng ứng dụng đã làm tăng rào cản gia nhập đối với các trò chơi mới.

Rất nhiều người dùng đã chuyển sang các nền tảng truyền thông ngắn, khiến các mô hình cũ sụp đổ. Trong bối cảnh đó, chỉ riêng thể loại trò chơi siêu bình dân là đang tăng trưởng mạnh. Lý do là bởi vì nó có điểm tương đồng về hình thức với các video ngắn.

Vì vậy, cần phải phân tích tính khả thi về mặt thị trường và lợi nhuận, học hỏi từ các ứng dụng không phải trò chơi, thích ứng với sự thay đổi và phát hành nhiều trò chơi mới hơn. Giống như ứng dụng thương mại điện tử Temu đã sử dụng các yếu tố trò chơi một cách khéo léo để thu hút người dùng, các ứng dụng trò chơi cũng cần kết hợp nhiều yếu tố khác nhau.

Đặc biệt, doanh thu từ thị trường quốc tế chiếm 97% tổng doanh thu. Điều này cho thấy việc phát hành ra thị trường quốc tế là vô cùng quan trọng và việc bản địa hóa là điều cần thiết.

3) Ive Korea

Ông Yoon Byeong-seon, Giám đốc của Ive Korea đã chia sẻ về sự thành công của Last War. Chi phí quảng cáo cho trò chơi rất cao, nhưng đối thủ cạnh tranh của trò chơi không phải là các trò chơi cùng thể loại hay các trò chơi khác mà chính là ‘người bạn đời’ của người chơi. Đây là một điểm mới mẻ.

Ngoài ra, ông cũng nhấn mạnh rằng trò chơi cần phải dễ chơi hơn và việc thanh toán chỉ nên nhắm đến những người dùng thường xuyên thanh toán. Điều quan trọng là phải nhắm đến những người dùng này.

4) Grampus

Bà Kim Ji-in, Giám đốc điều hành của Grampus đã chia sẻ hành trình chinh phục thị trường toàn cầu với các trò chơi mô phỏng nấu ăn.

Grampus đã liên tục phát hành các trò chơi liên quan đến nấu ăn, và họ nhận thấy rằng trong trò chơi Lesson Run, người chơi nữ có thể trung thành hơn so với nam giới. Mặc dù không phải lúc nào cũng đúng, nhưng nam giới có xu hướng gỡ bỏ trò chơi nhanh hơn nếu nó không phù hợp với sở thích của họ.

Họ có nhiều kinh nghiệm hợp tác với các thương hiệu F&B và người nổi tiếng. Họ đã đạt được nhiều thành công trong việc tận dụng tiếp thị dựa trên cộng đồng người hâm mộ. Tôi nghĩ rằng việc tận dụng tiếp thị dựa trên cộng đồng người hâm mộ cũng là một chiến lược hay.

5) Major Nine

Ông So Byeong-yong, Giám đốc của Major Nine đã chia sẻ về Steam.

Tóm lại, chiến lược cơ bản để thành công trên Steam là mở trang cửa hàng, thu thập danh sách mong muốn và phản hồi. Cần phải hoàn thiện trailer, ảnh chụp màn hình, mô tả và thẻ, cũng như gửi email cho những người dùng đã thêm trò chơi vào danh sách mong muốn để quảng bá.

Công cụ tiếp thị tốt nhất vẫn là ‘trò chơi’ và ‘nội dung’. Ông cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc chia sẻ dữ liệu trên nhiều nền tảng và phương tiện truyền thông xã hội khác nhau và xây dựng chiến lược tiếp thị dựa trên dữ liệu.

Tóm lại, chiến lược tiếp thị bao gồm:

  • Nâng cao uy tín thương hiệu
  • Tạo ra sự lan tỏa trong cộng đồng game thủ
  • Đạt được mục tiêu về số lượng người dùng và doanh thu

Để làm được điều này, cần phải thực hiện các hoạt động như quảng cáo, thử nghiệm và sản xuất nội dung.

Tôi đã tóm tắt ngắn gọn nội dung, nhưng để hiểu rõ hơn và chi tiết hơn, các bạn có thể tham gia trực tiếp vào hội thảo. Chúc các nhà phát triển và những người liên quan đến ngành công nghiệp trò chơi thành công trong công việc kinh doanh của mình.

Nếu bạn cần dịch thuật và bản địa hóa trò chơi, hãy liên hệ với durumis!

Bình luận0