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2024 年遊戲全球大會 Indie Craft 首日心得

  • 撰写语言: 韓国語
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  • 信息技术

撰写: 2024-06-03

撰写: 2024-06-03 10:58

2024 年遊戲全球大會 Indie Craft 首日心得

分享一下今年5月30日舉辦的2024 Game Global Conference with Indie Craft第一天研討會的心得。

OneStore、Supercent、Proxy Planet、Unity Technologies Korea、IV Korea、Grampus、Major Nine、Aloha Factory、加川大學遊戲影像工程等許多單位分享了許多寶貴的內容。其中,我想分享一些個人獲得的啟發。

1) OneStore

首先,OneStore正在挑戰Google和Apple,積極拓展應用程式商店業務;他們也分享了獨立遊戲成功的關鍵要素。

  • 獨特的遊戲玩法 – 需要獨特性。如果只是模仿既有概念的遊戲,可能會面臨挑戰。
  • 為了持續成功,需要用戶行為數據。將用戶和消費模式數據化並進行分析,並持續更新內容。

他們也提到了與OneStore合作的好處,例如:預先安裝在所有Android智慧型手機上,具有易於使用的優勢。提供簡單多樣的付款方式,以及對用戶友善的促銷活動。可以使用電信業者會員積分和文化禮品券。與其他應用程式商店相比,費用更低。中小企業和獨立遊戲開發商可享有50%的費用減免。並設有獨立遊戲專區,可以輕鬆設定遊戲的上位顯示。

此外,OneStore也即將進軍海外市場,相信也能夠協助開發者拓展海外市場。

2) Supercent

Supercent的孔俊植代表分享了行動遊戲的危機與契機。Supercent推出了多款超休閒遊戲,並取得了成功,但孔代表也指出遊戲市場仍然面臨嚴峻挑戰。

  • 內容消費模式改變:人類的注意力持續縮短,導致用戶獲取和留存變得困難。
  • 時間和金錢競爭加劇:非遊戲類應用程式、社群媒體、串流媒體服務等其他應用程式搶走了遊戲用戶的時間和支出。
  • 加強個人資料保護:用戶數據追蹤政策的限制導致廣告成效下降。
  • 市場成熟:行動遊戲市場已進入成熟階段。應用程式商店飽和,導致新遊戲進入市場的門檻提高。

許多用戶將目光轉向短影音媒體,導致傳統模式崩潰。在此情況下,唯一快速成長的遊戲類型是超休閒遊戲。據說這是因為超休閒遊戲與短影音的特性類似。

因此,需要分析市場性和獲利能力,並從非遊戲類應用程式中學習和改變,並推出更多新遊戲。就像電商應用程式Temu巧妙地利用遊戲元素吸引用戶一樣,遊戲應用程式也需要嘗試結合各種元素。

特別是,海外營收佔整體營收的97%。這突顯了海外發行的重要性,而在地化過程也必不可少。

3) IV Korea

IV Korea的尹炳善理事分享了《Last War》的成功經驗。雖然遊戲廣告支出龐大,但他認為遊戲的競爭對手不是同類型遊戲,而是「配偶」。這是一個相當新穎的觀點。

此外,尹理事也指出,遊戲應該更簡單易上手,而付費行為通常只發生在特定用戶身上,因此鎖定這些用戶至關重要。

4) Grampus

Grampus的金智仁代表分享了他們以烹飪模擬遊戲進軍全球市場的經驗。

Grampus持續推出與烹飪相關的遊戲,例如《Lesson Run》,金代表表示,女性玩家可能比男性玩家更具有忠誠度。雖然不能一概而論,但男性玩家更容易因為遊戲風格或細節不符而刪除遊戲。

Grampus與許多餐飲品牌和藝人合作,並累積了豐富的經驗。他們善於利用粉絲社群進行行銷,並取得了亮眼的成果。也許粉絲社群行銷也是一個值得參考的策略。

5) Major Nine

Major Nine的蘇炳容理事分享了關於Steam的經驗。

歸根結底,在Steam上取得成功的基本策略是:建立商店頁面並收集願望清單和回饋意見。完善遊戲預告片、截圖、說明和標籤等資訊,以及向將遊戲加入願望清單的用戶發送電子郵件進行宣傳。

最好的行銷工具始終是「遊戲」和「內容」,並與各種社群媒體和平台共享數據,並強調基於數據的行銷策略。

總而言之,行銷策略包括:

  • 提升品牌聲譽
  • 在遊戲社群中製造話題
  • 達成用戶數和銷售目標

為了達到這些目標,需要進行廣告投放、測試和內容製作等工作。

以上是研討會內容的簡要整理,若想更深入了解,建議親自參與研討會。也祝福所有遊戲開發者和相關人士的事業順利。

如果您需要遊戲翻譯和在地化服務,歡迎聯絡durumis!

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