에코훈의 메아리

2024年ゲームグローバルカンファレンス with Indie Craft 1日目感想

作成: 2024-06-03

作成: 2024-06-03 10:58

2024年ゲームグローバルカンファレンス with Indie Craft 1日目感想

2024 Game Global Conference with Indie Craftの1日目、5月30日に開催されたセッションの感想を共有します。

ワンストア、スーパーセント、プロキシプラネット、ユニティテクノロジーズコリア、アイブコリア、グラムファース、メジャーナイン、アロハファクトリー、カチョンデゲーム映像工学科など、多くの企業や大学から素晴らしい内容が共有されました。その中でも、特にインサイトを得られた内容を共有したいと思います。

1) ワンストア

まず、ワンストアはGoogleやAppleに対抗してストアビジネスを展開しています。インディーゲームの成功のための重要な要素を共有してくれました。

  • ユニークなゲームプレイ – 個性が必要です。既存のゲームのコンセプトをベンチマークしてリリースすると、困難に直面する可能性があります。
  • 継続的な成功には、ユーザーの行動データが必要です。ユーザーや消費のパターンをデータ化して分析し、継続的にコンテンツを更新する必要があります。

ワンストアとの連携で得られるメリットも教えてもらいました。すべてのAndroidスマートフォンにプリインストールされているため、アクセス性のメリットがあります。シンプルで多様な決済手段、ユーザーフレンドリーなプロモーションの提供。通信事業者のメンバーシップポイントやギフト券も利用可能。他のストアと比べて手数料が低く、中小・インディーゲーム企業は50%の手数料割引が適用されます。インディーゲームゾーンを運営しており、上位表示の設定も可能とのことです。

また、海外進出を目前に控えており、海外進出にも役立つと考えています。

2) スーパーセント

スーパーセントの公俊植代表は、モバイルゲームの危機と機会について話しました。様々なハイパーカジュアルゲームをリリースし、成果を上げていますが、ゲーム市場は依然として厳しい状況とのことです。

  • コンテンツ消費パターンの変化:人間の注意集中時間が短くなり、ユーザー獲得と維持が困難になっている
  • 時間と費用の競争の激化:ゲーム以外のアプリ、ソーシャルメディア、ストリーミングサービスなど、他のアプリがゲームユーザーの時間と支出を奪っている
  • 個人情報保護の強化:ユーザーデータの追跡制限ポリシーにより、広告効果が低下している
  • 市場の成熟:モバイルゲーム市場はすでに成熟期に突入。アプリストアの飽和により、新規ゲームの参入障壁が高まっている

多くのユーザーがショートフォームメディアに目を向けているため、従来のモデルが崩壊している状況です。このような状況下で、ハイパーカジュアルゲームジャンルだけが大幅に成長しています。ショートフォームと形態が似ているためとのことです。

そのため、市場性や収益性などを分析し、ゲーム以外のアプリから学び、変化し、より多くのゲームの新作をリリースする必要があるとのことです。ECアプリのTemuがゲーミング要素を適切に活用してユーザーを獲得しているように、ゲームアプリも様々な要素を組み合わせる試みが必要になるでしょう。

特に、海外売上比率が全体の97%とのことです。それだけ海外リリースが重要であるというポイントであり、ローカリゼーションプロセスは必須となるでしょう。

3) アイブコリア

アイブコリアの尹炳善理事(ユン・ビョンソン いじ)は、Last Warのヒットについて共有してくれました。ゲーム広告費が多く費やされていますが、ゲームの競合はジャンルや他のゲームではなく、「配偶者」とのことです。新鮮な視点でした。

また、ゲームはさらに簡単であるべきで、課金は継続的に課金する人だけがするものであるため、そのような人々をターゲットにすることが重要であると述べていました。

4) グラムファース

グラムファースの金智仁代表(キム・ジイン だいひょう)は、料理シミュレーションゲームによるグローバル挑戦について共有してくれました。

料理関連のゲームを継続的にリリースしていますが、Lesson Runでは、男性よりも女性ゲーマーの方が義理堅い可能性があるとのことです。一般化することはできませんが、男性はフィットやテクスチャが気に入らなければ、簡単にアンインストールしてしまうケースが多いようです。

多くのF&Bブランドや芸能人とコラボレーションした経験があり、ファン層を基盤としたマーケティングで成果を上げた経験が多いとのことです。ファン層ベースのマーケティングを活用してみるのも良い戦略ではないかと思います。

5) メジャーナイン

メジャーナインの蘇秉容理事(ソ・ビョンヨン いじ)は、Steamについて話しました。

結局、Steamで成功するための基本戦略は、ストアページを開いてウィッシュリストとフィードバックを獲得することです。トレーラー、スクリーンショット、説明、タグなどを適切に設定すること、ウィッシュリストに追加したユーザーにメールを送信して宣伝に力を入れることを話していました。

最高のマーケティングツールは結局のところ「ゲーム」と「コンテンツ」であり、様々なソーシャルメディアやプラットフォームとデータを共有し、データに基づいたマーケティング戦略を強調していました。

結局、マーケティング戦略として

  • ブランド評判を高める
  • ゲームコミュニティ内でバズを起こす
  • ユーザー数と売上目標を達成する

そのためには、広告、テスト、コンテンツ制作などを行う必要があるとのことです。

簡単に内容をまとめましたが、より詳細な情報は、実際にカンファレンスに参加して学ぶことができると思います。ゲーム開発者および関係者の皆様のビジネスを応援しています。

ゲームの翻訳とローカリゼーションが必要な場合は、アルコノストにご連絡ください!

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