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これはAIが翻訳した投稿です。

에코훈의 메아리

2024 Game Global Conference with Indie Craft 1日目感想

  • 作成言語: 韓国語
  • 基準国: すべての国 country-flag

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durumis AIが要約した文章

  • 2024 Game Global Conference with Indie Craft 1日目のセッションの内容をまとめました。 ワンストア、スーパーセント、アイブコリア、グラムファース、メジャーナインなど、さまざまな企業が インディゲームの成功戦略、モバイルゲーム市場の動向、海外進出戦略などを共有しました。
  • 特に、スーパーセントはモバイルゲームの危機と機会について触れ、 ショートフォームメディア時代に合わせたゲーム開発戦略を提示しました。 アイブコリアは、ゲーム広告費が大量に使われている現状において、ゲームの競合は「配偶者」であると強調しました。
  • その他、グラムファースは料理シミュレーションゲームでグローバル挑戦を共有し、 ファン層ベースのマーケティング戦略を紹介しました。 メジャーナインは、Steamで成功するための基本戦略として、 ストアページの最適化とデータに基づいたマーケティング戦略を強調しました。

2024 Game Global Conference with Indie Craftの1日目セッションの感想を 共有します。

ワンスター、スーパーセント、プロキシプラネット、ユニティテクノロジーズコリア、アイブコリア、グラムパス、メジャーナイン、アロハファクトリー、加川大学 ゲーム映像工学など、多くの方々が素晴らしい内容を共有してくださいました。その中で、インサイトがあった内容を共有したいと思います。

1) ワンスター

まず、ワンスターは、Google、Appleに対抗してストアビジネスを展開しています。インディーゲームの成功のための重要な要素を共有してくれました。

  • ユニークなゲームプレイ – 独創性が必要だ。既存のコンセプトのゲームをベンチマーキングしてリリースすると難しいだろう。
  • 継続的な成功のためには、ユーザーの行動データが必要だ。ユーザー、消費パターンをデータ化して分析し、継続的なコンテンツを アップデートする必要がある。

ワンスターと協力することで得られるメリットも教えていただきました。すべてのAndroidスマートフォンにプリインストールされているため、アクセス性に優れている。簡単で多様な決済手段、ユーザーフレンドリーなプロモーションを提供。通信会社のメンバーシップポイント、ギフト券の使用可能。他のストアと比べて手数料が低い。中小企業・インディーゲーム会社には50%の手数料割引を提供。インディーゲームゾーンを運営しており、上位表示の設定が可能とのことです。

また、海外進出を視野に入れているため、海外進出にも役立つと考えています。

2) スーパーセント

スーパーセントの公俊植代表は、モバイルゲームの危機と機会についてお話くださいました。様々なハイパーカジュアルゲームをリリースし、成果を 創出してきたのですが、ゲーム市場は依然として厳しい状況とのことです。

  • コンテンツ消費パターンの変化: 人間の集中力が短くなり、ユーザーの獲得と維持が難しい
  • 時間、お金の競争が激化: non-gaming、ソーシャルメディア、ストリーミングサービスなど、他のアプリがゲームユーザーの時間と支出を吸収している
  • 個人情報保護の強化: ユーザーデータ追跡制限ポリシーにより広告効果が低下
  • 成熟した市場: モバイルゲーム市場はすでに成熟段階。アプリマーケットの飽和により、新規ゲーム参入障壁が高くなっている。

多くのユーザーがショートフォームメディアに目を向け、従来のモデルが崩壊した状況です。このような状況で、唯一ハイパーカジュアルゲームジャンルが大きく 成長しています。ショートフォームと形式が似ていることがその理由とのことです。

そのため、市場性、収益性などを分析し、non-gamingアプリから学び、変化しながら、より多くのゲーム新作をリリースする必要があるとのことです。ECアプリ、TEMUがゲーム要素をうまく活用してユーザーを獲得しているように、ゲームアプリも様々な要素を組み合わせる 試みが必要とのことです。

特に、海外売上比率は全体の97%とのことです。それだけ海外リリースが重要であるというポイントであり、ローカリゼーションは必須となるでしょう。

3) アイブコリア

アイブコリアの尹炳善理事からは、ラストウォーのヒットについてお話いただきました。ゲーム広告費が大きく使われている中で、ゲームの競合はジャンルや他の ゲームではなく、まさに「配偶者」とのことです。新鮮なポイントでした。

また、ゲームはさらに簡単になる必要があり、課金は課金を続ける人だけがするものであるため、そのような人をターゲットにすることが重要であると お話してくださいました。

4) グラムパス

グラムパスの金智仁代表は、料理シミュレーションゲームによるグローバルチャレンジを共有してくださいました。

料理関連のゲームを継続的にリリースしているのですが、レッスンランでは、男性よりも女性ゲーマーの方が義理堅い可能性があるとのことです。一概には言えませんが、男性はフィットや質感が合わないと、すぐに削除してしまうことが多いそうです。

多くのF&Bブランド、芸能人とのコラボレーション経験が豊富で、ファンダムをベースにしたマーケティングで成果を創出してきたそうです。 ファンダムベースのマーケティングを活用してみるのも良い戦略ではないでしょうか。

5) メジャーナイン

メジャーナインの蘇炳容理事は、Steamについてお話くださいました。

結局、Steamで成功する基本戦略は、ストアページを開設してウィッシュリスト、フィードバックを獲得することです。トレーラー、スクリーンショット、 説明、タグなどを適切に設定すること、ウィッシュリストに追加したユーザーにメールを送信して宣伝に力を入れることをお話されていました。

最高のマーケティングツールは、結局のところ「ゲーム」、「コンテンツ」であり、様々なソーシャルメディア、プラットフォームとデータを共有し、データに基づいたマーケティング戦略を 強調されていました。

結局、マーケティング戦略として

  • ブランド評判を高める
  • ゲームコミュニティ内でバズを作る
  • ユーザー数、セールスタゲットを達成

そのためには、広告、テスト、コンテンツ制作などを進める必要があるとのことです。

簡単に内容をまとめてみましたが、より詳しい内容については、実際にカンファレンスに参加して学ぶことができると思います。ゲーム開発者 や関係者の皆様のビジネスを応援しています。

ゲーム翻訳・ローカリゼーションが必要な方は、アルコノストにお問い合わせください!

Echo Hun
에코훈의 메아리
외국계 기업, 멘토, 크리스찬, 커리어, 축구 콘텐츠 블로거입니다
Echo Hun
2024 プレイエクスポに参加して感じたゲーム業界の現状 韓国のゲーム市場の現状とインディーゲーム開発者の情熱を探ったブログ記事です。インアプリ購入、広告など既存の収益モデルに依存するインディーゲーム 市場の現実と、3Nゲーム会社の不在の中でも、様々なインディーゲームが披露する創造性を確認できます。特に「メタルシュート」ゲームのように、ロックマン、 メタルスラッグをベンチマークにしたゲームが注目を集め、現地化に対するニーズも確認しました。

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